Curso introductorio a Flash 4.0

En este segundo captulo de este curso prctico de Flash 4.0 vamos a ver como podemos utilizar las herramientas incorporadas en Flash para crear objetos y composiciones grficas. Flash es un programa completo que permite dibujar directamente en el escenario sin necesidad de recurrir a aplicaciones externas, aunque tambin podremos importar grficos creados en otras aplicaciones.

.Creando objetos

Para crear objetos en el escenario de nuestro proyecto de Flash, trabajaremos fundamentalmente con la paleta de herramientas que vimos en el captulo anterior. Dentro de esta paleta de herramientas hay cuatro herramientas fundamentales que podemos utilizar para la creacin directa de elementos: Crculos, Cuadrados, Lineas, Lpiz y Brocha.

Crear un crculo o un cuadrado es bastante sencillo. Primero seleccionamos la herramienta en la paleta, ajustamos los parmetros de contorno, relleno, etc. para nuestra forma en la parte contextual de la paleta de herramientas. Despus hacemos click en un punto del escenario, donde posicionaremos el origen de nuestra forma, y sin soltar el botn del ratn nos desplazamos por el escenario hasta dar con la forma que estamos buscando. En este proceso, Flash nos mostrar en todo momento la forma que estamos creando. Una vez soltemos el botn del ratn, tendremos nuestra forma creada.

De una manera parecida a la anterior podemos dibujar lneas rectas. Seleccionamos la herramienta Lnea, hacemos click en el punto de origen y arrastramos el ratn hasta el punto de destino. En el momento que tengamos definida nuestra lnea, soltamos el botn y la lnea creada aparecer sobre el escenario.

Para crear formas ms libres, podemos seleccionar la herramienta Lpiz. Con esta herramienta podemos dibujar formas a "mano alzada" sobre el escenario. Al seleccionar el Lpiz en la barra de herramientas, en la zona contextual aparecen unos controles que nos permiten establecer el contorno y el relleno que tendr nuestro objeto. Junto a estos parmetros hay un modificador que es algo especial. Cuando dibujamos un contorno utilizando la herramienta Lpiz, Flash interpreta nuestro grfico antes de darle una forma final. De esta manera, podemos ajustar el modificador que mencionbamos antes para que la forma final sea ms bien redondeada, o que por el contrario tenga formas ms angulosas o finalmente que la forma final se corresponda en lo posible con la forma que creamos. Estas tres opciones del modificador son: Enderezar, Suavizar y Tinta. Por tanto, antes de empezar a dibujar debemos ajustar este parmetro adecuadamente.

Figura 1

La herramienta Brocha, nos permite pintar directamente sobre el escenario. Con ella podemos rellenar zonas de color. Para entender la diferencia entre pintar y dibujar en Flash, hay que saber que los objetos que creemos en Flash estn compuestos por contornos y rellenos. Los contornos son las lneas, de ms o menos grosor, que definen la forma del objeto. Por el contrario, los rellenos son los espacios interiores delimitados por esos contornos. El contorno y el relleno de un objeto son seleccionables por separado. En cualquier momento podemos utilizar la herramienta bote de pintura para modificar el relleno de un objeto o utilizar la herramienta tintero para modificar el contorno de un objeto.

Una vez hemos creado nuestros objetos, podemos utilizar la herramienta puntero para seleccionar y modificar formas. Modificar la forma de un contorno en Flash difiere un poco de la manera en que se puede hacer esto en otras aplicaciones de diseo vectorial. Si acercamos el puntero sobre un contorno, veremos que en la parte inferior de la herramienta aparece un pequeo smbolo (ngulo o curva), indicando que podemos modificar la forma de dicho contorno. Bastar con hacer click sobre el contorno y arrastrar, hasta que estemos conformes con la nueva forma, para redibujar la forma del objeto. El grfico que aparece en la esquina inferior del puntero ser distinto en funcin a si estamos modificando una forma curva o un vrtice de la forma.

En la parte contextual de la barra de herramientas, cuando tenemos activo el puntero, aparecen modificadores que nos permiten escalar y rotar los elementos seleccionados.

Figura 2

.Objetos no agrupados

En Flash 4 los objetos no agrupados tienen una manera muy especial de interactuar entre s. Esta interaccin permite combinar objetos entre s para conseguir formas nuevas. Estos comportamientos siguen las siguientes reglas:

Fusin: Cuando superponemos un relleno sobre otra forma rellenada con el mismo color, ambas formas se fusionan en una sola.

Sustraccin: Cuando superponemos un relleno sobre otra forma rellenada de distinto color, la forma superior recorta la forma subyacente.

Interseccin: Cuando un contorno cruza a otro, sean del color que sean, automticamente las lneas intersectadas se descomponen en los segmentos que quedan formados por el cruce de las lneas.

Figura 3

.Texto en Flash: Texto normal y Campos de texto

Para aadir texto a nuestra composicin tenemos la herramienta texto en la paleta de herramientas. Existen dos tipos de textos que se pueden aadir en Flash: Texto normal y Campos de texto. Los campos de texto son el equivalente en Flash a un campo de texto de un formulario en HTML. Un campo de texto puede ser usado para que el usuario introduzca informacin y tambin para mostrar informacin variable usando "actionscript".

Para aadir texto norma a nuestra composicin, basta con seleccionar la herramienta texto y crear sobre la pantalla la caja contenedora. Podemos usar la zona contextual para ajustar los parmetros del texto, como fuente, tamao, color... Una vez definidos estos parmetros podemos teclear el texto correspondiente en la caja contenedora. Si en algn momento nos interesa que el texto sea tratado como grfico, podemos utilizar la opcin del men Modificar > separar. Esto convertir nuestro texto a grficos.

Cuando queramos aadir un campo de texto, o que un texto introducido anteriormente se comporte como campo de texto, tendremos que utilizar el ltimo modificador que aparece en la zona contextual de la barra de herramientas, cuando esta seleccionada la herramienta texto. Este modificador ("ab"), alterna entre texto normal o campo de texto. Las propiedades de un campo de texto se pueden modificar en el men Modificar > Campo de texto. Es importante que ajustemos estas propiedades para que el campo de texto se comporte como queremos. Todo campo de texto tiene un nombre con el que puede ser referido desde cualquier accin de Flash. Este nombre puede ser ajustado en esa ventana de propiedades. Hemos de considerar este nombre como el nombre de una variable ms, porque as es exactamente como se comportar ese campo de texto, como una variable que muestra su contenido en el campo de texto.

.Importar desde otras aplicaciones

Si tenemos costumbre de trabajar con otras aplicaciones de diseo, como Freehand, Illustrator o Photoshop entre otras, podemos importar los trabajos creados en esas aplicaciones a Flash.

Flash nos permite importar varios tipos de ficheros grficos, entre los que caben destacar JPEG, GIF, PNG, AI. Pero no solo de grficos vive la animacin. En muchas ocasiones querremos aadir sonido a nuestras animaciones, en ese sentido podemos importar ficheros AIFF o WAV, dependiendo de la plataforma en la que trabajemos.

Para importar ficheros tenemos la opcin men Archivo > Importar...

Otra manera de importar grficos a nuestro proyecto de Flash es usando el portapapeles. Copiando desde la aplicacin de origen y pegando en Flash, podemos traernos grficos desde otras aplicaciones sin pasar por el panel de importacin. En ocasiones este mtodo puede producir algunas variaciones en la imagen importada, tales como cambios de color inesperado o perdida de agrupaciones, pero es de gran versatilidad.

.Librera: Smbolos e Instancias

Todo documento de Flash tienen una librera de objetos asociada. En esta librera se van almacenando los elementos que hemos importado desde otras aplicaciones, as como elementos grficos que hayamos creado en Flash como smbolos.

Para entender mejor la utilidad de esta librera, debemos entender lo que es un smbolo. Un smbolo es un elemento grfico que se crea con la intencin de ser utilizado en varios lugares de nuestro proyecto. Cuando un elemento se va a utilizar ms de una vez, es preferible convertirlo en smbolo e insertar instancias de ese smbolo en nuestro proyecto. De esta manera, cuando nuestro smbolo sufra algn cambio, todas las instancias de ese smbolo se modificarn automticamente. Esta manera tan productiva de trabajar tiene adems la ventaja de que, cuantos ms smbolos utilice nuestro proyecto en detrimento de grficos individuales, ms pequeo ser el fichero final. Por tanto, y como norma mnima, hay que crear un smbolo para todo aquel objeto que vaya a aparecer ms de una vez en nuestro proyecto.

Para acceder a la librera, utiliza el men Ventana > Biblioteca. En la ventana que aparece vers todos los elementos importados, sonidos y smbolos que hay asociados a tu proyecto actual.

Figura 4

Para crear un smbolo en Flash, hay dos opciones: Convertir un grfico que hayamos creado sobre nuestro escenario a smbolo, mediante men Insertar > Convertir a smbolo..., o crear un smbolo directamente a travs de men Insertar > Nuevo smbolo.... En este ltimo mtodo, una nuevo escenario se abrir para que creemos nuestro smbolo, desapareciendo momentneamente el escenario de nuestro proyecto.

En ambos casos, tendremos que dar un nombre al smbolo creado y definir el tipo de smbolo que vamos a utilizar. Existen tres tipos de smbolos: Grficos, Botones y Clip de pelcula. Veremos ms adelante cual es la diferencia entre unos y otros.

Para insertar un smbolo en el escenario, basta con arrastrarlo desde la librera al escenario. Con el fin de dar mas versatilidad y variedad a estas instancias de los smbolos, individualmente podemos aplicarles distintos efectos de color a cada una de ellas. Para ello utiliza men Modificar > Instancia > Efectos de color. En esa ventana podrs aplicar efectos de transparencia, variar el brillo o modificar los colores de la instancia seleccionada.

.Usando Layers

Ahora que conocemos como crear y editar elementos en Flash, es el momento de darle un poco de orden a nuestra composicin. Para ello, Flash pone a nuestro alcance la posibilidad de crear capas o layers. Una "layer" no es ms que una capa sobre la que creamos o insertamos nuestros elementos, como lo hara un dibujante de Walt Disney sobre un "papel cebolla". Podemos superponer estas capas para crear una composicin en la que los elementos sean fcilmente aislables.De tal forma podemos crear una composicin que todos los elementos en una capa, con lo que el proceso de seleccin y ordenamiento de elementos sera ms complicado, o podemos insertar a cada elemento en una capa distinta, de manera que fuera fcil editar o eliminar ese elemento sin afectar al resto de los elementos en otras capas. As podemos tener una escena en la que el fondo estuviera en una capa, los elementos principales en otra y algunos elementos aadidos en una tercera. Con el uso de capas, podemos cambiar fcilmente el apilamiento de los elementos cambiando la posicin de las capas en la timeline. Las capas siempre se visualizan de manera que la capa superior se sobrepone sobre las capas inferiores.

Adems de esta funcin, las capas se pueden utilizar para otras cosas, tales como crear mscaras o capas gua. Todas estas posibilidades estn accesibles a travs del men Modificar > Capa....

Las capas gua, sirven para utilizar los contenidos de esa capa como guas de referencia para el posicionamiento de los elementos sobre el escenario. Posteriormente los elementos incluidos en la capa gua no sern visibles en la pelcula final.

Las capas mscara, sirven para enmascarar el contenido de las capas con mscara asociadas a esta. Cualquier forma que dibujemos en estas capa, sern las formas a travs de las que se muestre el contenido de las capas enmascaradas, quedando invisible lo que quede fuera de esta forma. Este tipo de capas son muy tiles para crear distintos efectos y composiciones ms atractivas.

Figura 5

COMPARTE ESTE ARTÍCULO

ENVIAR A UN AMIGO
COMPARTIR EN FACEBOOK
COMPARTIR EN TWITTER
COMPARTIR EN GOOGLE +
ARTÍCULO ANTERIOR

SIGUIENTE ARTÍCULO

¡SÉ EL PRIMERO EN COMENTAR!
Conéctate o Regístrate para dejar tu comentario.