Introducción a la programación

La vez anterior nos quedamos hablando de variables, aquellas cajitas donde podemos ir almacenando cosas como lechugas, tomates y también...

ENTEROS:
Como su nombre indica, aquí podremos meter números enteros, tanto positivos como negativos. Cuando decimos que podemos tener tanto enteros positivos como negativos, lo que se suele decir es "enteros con signo". Si sólo vamos a tener enteros positivos (incluyendo el cero), decimos entonces "enteros sin signo". Esta nomenclatura de "con signo" y "sin signo" es aplicable a otros tipos, como el siguiente.
REALES:
Trex cuartos de lo mismo, aquí podemos poner números con decimales, tanto positivos como negativos. Hay reales con signo y reales sin signo, pero, si no decimos lo contrario, se sobreentiende que son con signo.

Obviamente, dado que la memoria de la máquina es finita (vamos, que por muchos megas, incluso Gigas de RAM, algún día ésta se nos acabará), el tamaño de los datos que almacenemos también será finito. Esto quiere decir que, por ejemplo, el número Pi jamás cabrá en la memoria de un ordenador. Por tanto, para cada tipo de dato, según el lenguaje, se especifica cuántas cifras tiene, aunque suele ser unánime.

CARACTERES:
Si tenemos una variable de tipo caracter, lo que podemos almacenar será un caracter como 'p', 's', '3', '#' y otros.

Estos son los tres tipos de datos básicos, y son los que yo usaré. Como ya comenté, las variables se suelen declarar al principio del programa, y esta será la norma que yo voy a usar; toda variable utilizada, debe haber sido previamente declarada. Para ello, escribiré algo como esto:

 Declaracion de variables:

   ENTERO: i,j,k
   REAL: x,y,z
   CARACTER: a,b,c

 Fin de la declaracion de variables

Esto querrá decir que las variables i, j, k serán enteras (con signo), que las variables x, y, z serán reales (con signo) y que las variables a, b, c serán caracteres. Al escribir la declaración de variables de esta forma, si alguna se nos ha olvidado, es muy fácil incluirla.

Una variable, en el momento que la declaramos, está vacía, hueca, sin vida, sentido ni VALOR. Y hasta que dicha variable no tenga valor, lo mejor será no hacer cosas con ella. Entonces, aquí viene la pregunta: ¿y cómo meto en mi variable un 7? ¿Puedo meter un 23?

Para poder meter cosas en las variables, lo que hacemos es asignarles un valor, es decir, "Pepe es una variable de tipo entero. Si a Pepe le asigno 14, a partir de ahora, poner Pepe es tanto como poner 14".

Para ello, nosotros vamos a usar un símbolo, una flechita. Cuando queramos hacer asignaciones, haremos esto:

 Pepe <- 14          (asignamos un entero)
 Carolina <- -9.65   (asignamos un real)
 Juan <- 'a'         (asignamos un caracter)

Y podemos hacer cuantas asignaciones queramos a nuestra variable. Por ejemplo, si hacemos:

 Pepe <- 14
 Pepe <- 4
 Pepe <- -3
 Pepe <- 42

al final, en Pepe tenemos almacenado el valor 42.

Lo que no debemos hacer es:

 Pepe <- 14
 Pepe <- 2.5

pues estamos metiendo un valor REAL en una variable que sólo quiere ENTEROS. ¿Qué pasará aquí? Pues depende del compilador. Quizá nos trunque los decimales, quizá los redondee, quizá, simplemente, nos dé un error y no lo permita. En cualquier caso, si queríamos un 2.5 con toda nuestra alma, una variable entera no es lo más recomendable para guardarlo.

"Muy bien, ya sé cómo meter cosas en las variables, ahora... ¿qué puedo hacer con mis variables?"

Como los caracteres son un tanto especiales, serán tratados aparte, para que no haya confusión. Así que, por ahora, nos vamos a entender con las variables numéricas.

Como obviamente parece, podemos sumar, restar, multiplicar y dividir variables. Si dividimos por una variable que en ese momento valga cero, tendremos un error. Pero, por lo demás, podemos hacer todas estas cosas.

Por el mismo motivo que he comentado arriba, es mejor no mezclar enteros con reales al hacer operaciones, a no ser que de verdad uno sepa que quiere mezclarlos y por qué quiere mezclarlos.

Para estas operaciones, usaremos la notación usual que nos enseñaron ya desde pequeñitos. Entonces, podremos hacer todas estas cosas:

 Pepe <- 2
 Mari <- 3
 Juan <- Pepe*Mari

Tendremos que en Juan está almacenado el valor 2*3=6 :)

 Pepe <- 2
 Mari <- 3
 Juan <- Pepe+Mari

Ahora, en Juan está almacenado el valor 2+3=5 :)

 Pepe <- 2
 Mari <- 3
 Juan <- Pepe-Mari

Y ahora, en Juan está almacenado el valor 2-3=-1 :)

Como estos, os podeis poner cuantos ejemplos querais.

Además, los compiladores suelen traer librerías matemáticas con muchas funciones más avanzadas (aunque *todas* esas funciones se consiguen a partir de las cuatro operaciones básicas), funciones con las que podemos hacer más operaciones con nuestras variables.

Por ejemplo, podemos escribir:

 Mari <- Pi
 Pepe <- sin(Mari)

Y tendremos en Pepe almacenado el valor sin(Pi)=0

Más adelante, os pondré como ejercicio implementar alguna función matemática como el seno, la exponencial (u otras), el algoritmo será muy sencillo, y vereis como todos los cálculos no son más que combinaciones de las cuatro operaciones básicas que nos enseñaron en la escuela.

De momento, eso es todo en cuanto a variables numéricas.

Las variables de tipo carácter son un poco más especiales, es mejor esperar a tener un poco más de rodaje en otras cuestiones básicas.

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HAY 2 COMENTARIOS
  • Anónimo dijo:

    Muy pero Muy interesante el articulo, solo que tengo una critica. Explican todo muy bien, pero donde se supone que tenemos que hacer los ejercisios, en que programa!!! en un notepad?? en un Word¡?¡ en un Exel?? en Dreamweaver?, en una hoja?? Aguardo su respuesta!! Gracias.

  • [email protected] dijo:

    En fortran !Ordenacionde vectores por el metodo de la Burbuja Program Ordena_burbuja integer,dimension(100)::x integer::i,j,k,n integer::temp print*,"Ingrese la cantidad de datos al vector" read*,n print*,"Ingrese datos al vector" read*,(x(i),i=1,n) print* !usando el algoritmo de ordenacion por la burbuja Do i=1,n-1 Do j=1,n-1 if (x(j)>x(j+1)) then temp=x(j) x(j)=x(j+1) x(j+1)=temp end if end do end do Print*,"Vector ordenado" Print*,(x(k),k=1,n) end program ordena_burbuja !Ordenacionde vectores por el metodo de seleccion Program Ordena integer,dimension(100)::x integer::i,j,min,n integer::temp print*,"Ingrese la cantidad de datos al vector" read*,n print*,"Ingrese datos al vector" read*,(x(i),i=1,n) print* !usando el algoritmo de ordenacion por seleccion Do i=1,n-1 min=i Do j=i+1,n if (x(j)<x(min)) then min=j end if temp=x(i) x(i)=x(min) x(min)=temp end do end do Print*,"Vector ordenado" Print*,(x(i),i=1,n) end program ordena atte William

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