New 2 Java: Construir una Aplicación: 1.- Objetos de una Aplicación

¿Piensas que hay un límite en el número de objetos que puede crear una aplicación?

No hay límite, podemos crear todos los objetos que queramos en una aplicación.

El número de objetos que una aplicación ejemplariza, o pone en memoria, depende enteramente de los requerimientos de la aplicación.

Lo importante a tener en mente sobre las clases y lo objetos es que las clase son el plano, los objetos son los planos con todos los detalles rellenos y puestos en memoria. En otras palabras, los objetos son el botón real que el usuario pulsa en vez de las instrucciones o la clase que especifica el tamaño o la función del botón.

. Sobre las Clases

Las clases que forman parte de la descarga Java J2SE son clases completas, predefinidas que podemos usar en nuestras aplicaciones. Estas clases predefinidas proporcionan características usadas frecuentemente en la creacción de aplicaciones, como escribir o leer desde ficheros, crear componentes gráficos como botones o menús, y hacer páginas web interactivas.

Para crear una aplicación, necesitamos definir nuestras propias clases así como usar clases predefinidas de la librería Java.

Cuando definimos una clase, estamos planeando cómo se va a representar y comportar el objeto que estámos creando. Una clase contiene:

  • Campos:
    Los campos, o variables, almacenan datos y normalmente se les llama datos miembros. Estas variables frecuentemente son diferentes de un objeto a otro y definen atributos como cantidades, nombres, títulos, etc.
  • Métodos
    Los métodos manipulan variables u objetos, cómo para hacer operaciones matemáticas, introducir caracteres en un string, imprimir texto en la pantalla, añadir un botón o una barra de menú, o simplemente ejemplarizar un objeto.
¿Qué son las Keywords?
Las Keywords son palabras reservadas que no pueden ser usadas como nombres de variables, de métoos o de clases porque se usan en la síntaxis de programación Java: for, while, public, if, y class son algunas keywords.

Hablaremos más sobre los campos y los métodos más adelante. Por ahora, veamos algunos de los tipos de clases que escribiremos para crear objetos para la aplicación Dive Log.

Necesitaremos un frame para la aplicación. Otros componentes para la aplicación están organizados dentro de tabbed panes. Cada uno de los objetos tab tiene el texto blanco y el fondo azul. Más adelante aprenderemos que va en cada panel y cómo desarrollar estos objetos. Por ahora, aprenderemos sobre los objetos frame y tab.


Figura 1: Resultado de la creacción de los objetos Frame y Tab

El diseño de las clases para estos objetos tiene más sentido si cubrimos el código en más detalle.

Empezaremos diseñando unos pocos objetos (el frame y los tabs), luego construiremos otras clases según vayamos progresando en la lección.

Sigue estos pasos...
  1. Echa un istazo a la primera clase que vamos a crear: DiveLog.java.
  2. Observa la síntaxis de los nombres, presta especial atención a aquellas palabras que empiezan con letrás mayúsculas y las que no.
  3. Mira las posiciones donde ocurren los corchetes.
  4. Abre tu editor de texto y empieza tu primera clase.
  5. Copia y pega esta línea de código en tu editor de texto:
    package divelog;
    
  6. Graba el fichero, llamándolo DiveLog.java

Cada clase de la aplicación Dive Log empieza con:

package divelog;
¿Cuál es el propósito de la palabra clave
package?
   A. Agrupa y almacena las clases relacionadas en un contenedor.

   B.  Hace que las clases de un paquete estén accesibles para el compilador.

   C.  Todo lo anterior.

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