New 2 Java: Suplementos

Algunas aplicaciones ejecutan un comando despu�s de otro de una forma lineal. Por ejemplo, suma un n�mero con otro n�mero e imprime el resultado. M�s frecuentemente, los comandos se ejecutan bas�ndose en ciertas condiciones, o dependiendo de acciones iniciadas por el usuario en otra parte de la aplicaci�n. Para �sto �ltimo se usan las sentencias condicionales.

Las sentencias condicionales como if/else normalmente se usan para controlar el flujo de ejecuci�n de una aplicaci�n. Las sentencias condicionales chequean si una condici�n es verdadera o falsa.

Por ejemplo, si la condici�n es verdadera, a�ade los enteros pasados. Si la condici�n es falsa, entonces el programa no hace nada si no se ha especificado un else. La sentencias if se escriben de forma similar a esta:

if (condition is true) //observa los par�ntesis

do something here like printing to the screen;

Podr�amos querer hacer algo especificando que sucede para else:

 
if (condition is true) {
    do something here;
    print this statement to the screen;
}
else {
    do something different;
    print this other statement to the screen;
}

Observa que los bloques de sentencias complejos (m�s de una sentencia por cada if o else) requieren el uso de {}. Los corchetes ayudan a la lectura del c�digo as� como a permitir al compilador conocer cuando se ha completado un bloque. No tenemos porque usar una sentencia else si no lo necesita la aplicaci�n para hacer algo espec�fico, como imprimir un mensaje de error, si la condici�n es falsa.

Las sentencias if/else son suficiente para muchas situaciones en las que se necesita el control de flujo. Sin embargo, cuando hay una gran variedad de acciones que una aplicaci�n puede tomar, numerosas sentencias if ser�n largas y tediosas, como cuando hay muchos botones que pueden ser pulsados o un men� con una lista de opciones donde un usuario puede elegir.

Para cubrir las m�ltiples posibles elecciones, se usa la sentencia switch, tambi�n conocida como sentencia case. Empezamos una sentencia switch pas�ndole una variable del tipo int, byte, short, long, o char.

Por ejemplo, int es un valor asignado de 2 en la variable menuItem. Luego la variable menuItem es pasada a la sentencia switch:

int menuItem = 2;
switch (menuItem)

// Next create the choices and
// enclose them in curly braces.
{
  case 0:
    System.out.println("You chose 0!");
    break; // Jumps to the next case
           // when break is reached.
  case 1:
    System.out.println("You chose 1!");
    break;
  case 2:
    System.out.println("You chose 2!");
    break;
  case 3:
    System.out.println("You chose 3!");
    break;
  default:
    System.out.prinln("Oops,
                some error occurred!");
}

El resultado imprime "You chose 2!"

En este ejemplo menuItem ya tiene un valor, pero podemos obtener el valor de la l�nea de comandos o desde un componente GUI, como botones o men�s. Si ninguna de las etiquetas case corresponde, se ejecua la sentencia por defecto.

En el ejemplo de arriba, s�lo se ejecuta el case que es elegido a trav�s de la variable. Luego break fuerza al flujo de la aplicaci�n a ir al siguiente bloque case. Si necesitamos que la aplicaci�n pase por cada case, omitimos el break:

char grade = 'B';
switch (grade)
{
  case 'A': 
  case 'B':
    System.out.println("Good work!"); 
    break;
  case 'C': 
  case 'D':
    System.out.println(
         "You need to study more!"); 
     break;
  default:
    System.out.println(
           "Big problems!");
}

Tanto A como B, imprimir�n en la consola Good work!.

.�Entender la Librer�a de Clases Java

.�La clase String Explicada

Un String es un grupo de caracteres juntos. Has visto los strings en los ejemplos de arriba, pero son m�s adecuadamente llamados objetos de la clase String.

La clase String permite que sus objetos sean creados sin usar la palabra clave new. Podemos crear objetos String de dos formas:

 
String example = "This is a string.";
String example = new String("This is a string.");

La clase String proporciona a los programadores una gran variedad de formas para manipular y trabajar con strings:

  • Concatenar o unir strings:
     
    //Variables declaring a String type with a string included
    String title1 = "Java";
    String title2 = "Developer Connection";
    //  The + symbol joins the variables,
    //  and a space is inserted
    //  between the quotes to be included
    //  between the two variables.
    String fulltitle = title1 + 
          " " title2; //Joins the Strings.
    System.out.println(fulltitle);
    

    Resulta en:

     
    Java Developer Connection
    
  • El m�todo length devuelve la longitud de un objeto String. En otras palabras, cu�ntos caracteres, contiene el String, incluyendo los espacios en blanco:
     
    // Variable declaring a String object,
    // with a string argument
    String title = "Java Developer Connection";
    System.out.println("Length of title is " + title.length());
    

    Resulta en:

    Length of title is 25
    

La clase String proporciona otros muchos m�todos �tiles:

  • replace, que permite reemplazar los caracteres especificados.
  • equals, que devuelve true si un objeto String tiene la misma secuencia de caracteres que otro objeto String.
  • charAt, que devuelve el car�cter en el �ndice especificado.

Los m�todos de String se pueden llamar f�cilmente usando el operador punto con el nombre de variable del objeto String, y el m�todo de String con par�metros:

 
title.length()
// Results in the length of a title object
name.equals("Java")
// Checks if the name objects is equal to the 
// String Java.
name.toUpperCase() 
//Converts name to uppercase 
// letters.

.�Programa Ejercicio

Ahora que has aprendido sobre las sentencias if/else/switch, y la clase String, intenta realizar el siguiente programa:

  • Crea una clase llamada CaseofStrings
  • Declara una variable del tipo String llamada sentence que diga, "It's fun developing applications in the Java programming language."
  • Usa una sentencia switch para crear un men� que tome el char A, B, C, D. Cuando se usa el tipo char, debes encerrar el char entre comillas simples. Por ejemplo, 'A'.
  • Para el case A, haz que la aplicaci�n imprima la longitud del string, si la longitud es mayor que cero. De otro modo, imprimer un mensaje diciendo que no hay nada que contar.
  • Para el case B, imprime el String todo en letras may�sculas.
  • Para el case C, imprime un subsring usando el startIndex de 40 y un endIndex de 65 como argumentos.
  • Para el case D, reemplaza todas las letras t del string con Z.
  • Compila y ejecuta CaseofStrings. Cambia el valor de la vairable menuItem a B, luego recompila y ejecuta de nuevo. Haz lo mismo por cada letra para ver los resultados:
     
    66
    IT'S FUN DEVELOPING APPLICATIONS IN THE JAVA PROGRAMMING 
    LANGUAGE.
    Java programming language
    IZ's fun developing applicaZions in Zhe Java programming 
    language.
    

.�Un poco de Java

.�Los dos Tipos

Antes de usar el nombre de una vriable, debermos declarar su tipo. En el lenguaje Java, hay dos tipos: Primitivos y Referencia.

Tipos Primitivos

Los tipos primitivos, o simples, no son objetos. Los siguientes son tipos primitivos:

  • Enteros, como byte, short, int, y long.
  • N�meros de coma flotante, como double y float.
  • Caracteres que representan letras y n�meros llamados char.
  • Boolean, que es un tipo que representa valores de true o false.

Como los tipos primitivos no son objetos, declararlos es un proceso de un paso:

int month;  //declaration without a value
int month = 10; //declaration with an
                //assigned value

Tipos Referencia

Los tipos Referencia frecuentemente se refieren a objetos preconstruidos, como clases o clases abstractas que forman parte de la librer�a de la Java 2 Platform, Standard Edition (J2SE). Los tipos referencia tambi�n podr�an referirse a clases especialmente dise�adas por el programador para que vayan con una aplicaci�n. El t�rmino tipo clase normalmente se usa como sin�nimo de tipo referencia.

Como ejemplo:

 
Font monoFont = new Font("Courier", Font.PLAIN, 12);

La variable referencia llamada monoFont se refiere a la clase Font. Para declarar un ejemplar, o crear el objeto, se utiliza la palabra clave new.

Los m�todos tambi�n son declarados con un tipo. Son declarados del tipo del valor que devuelven como String o double. Si se declaran como void, esto significa que no devuelven ning�n valor.

.�Soluci�n al Programa de Ejercicio

Esta es una posible soluci�n al progama de ejercicio:

 
public class
CaseofStrings {
         
    public static void main(String[] args) {
        String sentence = "It's fun developing applications" +
                 " in the Java programming language.";
        char menuItem = 'A';
    
        switch (menuItem)  {
    
        case 'A':
            if (sentence.length() > 0) {
               System.out.println(sentence.length());
            }
           else {
               System.out.println("Nothing to count");
           }
           break;
        case 'B':
            System.out.println(sentence.toUpperCase());
            break;
        case 'C':
            System.out.println(sentence.substring(40, 65));
             break;
        case 'D':
            System.out.println(sentence.replace('t', 'Z'));
             break;
         }
   }
}

Resultado despu�s de cambiar la variable menuItem desde A hasta D:

66
IT'S FUN DEVELOPING APPLICATIONS IN THE 
JAVA PROGRAMMING LANGUAGE.
Java programming language
IZ's fun developing applicaZions in Zhe 
Java programming language.

.�Descargar la Plataforma Java 2

Para la mayor�a del desarrollo Java, necesitas las librer�as de clases Java, el compilador, las herramientas, y el entorno de ejecuci�n proporcionado por el kit de desarrollo de Java 2, Standard Edition.

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