VBScript

Uno de los aspectos mas importantes y llamativos de un lenguaje de programaci�n es la comunicaci�n con el usuario. Esta comunicaci�n se establece en dos direcciones fundamentales: la salida de datos por pantalla y la introducci�n de datos por teclado. En este cap�tulo vamos a ver los aspectos mas b�sicos de ambas, de forma que ya podremos establecer unos canales de comunicaci�n con el usuario. Mas adelante en �ste mismo temario veremos otras t�cnicas que dotar�n a nuestra c�digo de dinamismo e interactividad.

.�SALIDA POR PANTALLA

Hemos visto hasta ahora una manera de obtener en pantalla algunos resultados. La instrucci�n MSGBOX () Nos permite sacar una cadena alfanum�rica, el contenido de una variable o combinaciones de ambas en un cuadro don el aspecto t�pico de Windows. Este cuadro est� dotado de un bot�n Aceptar que el usuario debe pulsar para que prosiga la ejecuci�n. Adem�s, como sin duda has podido comprobar, al pulsar el bot�n el cuadro desaparece. Bien. Supongamos que lo que queremos ahora es obtener un texto en la pantalla, sin necesidad de ning�n bot�n, ni cuadro, ni detenci�n de la ejecuci�n, y adem�s que no desaparezca. Hemos dicho que VBScript es un lenguaje orientado a objetos. Y el documento activo (programa en ejecuci�n) es un objeto llamado, precisamente, document. Este objeto tiene un m�todo de escritura, llamado write (), que nos permite escribir en la pantalla. Si esto te resulta un poco arcano, revisa la primera parte de este temario que versa sobre programaci�n orientada a objetos y mira el Ap�ndice A. Bien; veamos un ejemplo de lo que acabamos de comentar.

Uso de Document.Write
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Prueba de document.write ()</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE = "VBScript">
    DOCUMENT.WRITE ("Hola desde VBScript")
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>

El resultado de este c�digo ser�a ver en pantalla la frase Hola desde VBScript. Como en el caso de MSGBOX, la impresi�n puede ser una combinaci�n de cadena /s alfanum�rica /s y/o variable /s, y las concatenaciones se rigen por las mismas normas que ya conocemos.

.�ENTRADA POR TECLADO

Una de las formas mas atractivas de introducir datos simples por teclado es la instrucci�n INPUTBOX (). Esta instrucci�n abre una caja de di�logo, con el siguiente aspecto:

Instrucci�n INPUTBOX

En esta caja distinguimos lo siguiente:

  1. La pregunta que se le hace al usuario. Cuando se espera que el usuario introduzca algo por teclado, suele ser la respuesta a alguna pregunta. En este caso la pregunta es "�Es usted espa�ol?".
  2. Una l�nea en blanco (normalmente llamada "Caja de texto" donde el usuario introduce su respuesta. Esta caja de texto puede aparecer vac�a o con una posible respuesta por defecto. En este �ltimo caso la respuesta por defecto aparece seleccionada (texto blanco sobre fondo azul).
  3. Un bot�n de Aceptar. Una vez introducida la respuesta el usuario pulsa la tecla INTRO del teclado o el bot�n Aceptar para validarla. Llegados a este punto conviene aclarar que, de forma similar a como ocurre con MSGBOX, la ejecuci�n del programa queda detenida hasta que el usuario responde a la pregunta.
  4. Un bot�n Cancelar. Este es nuevo. No lo hab�amos visto hasta ahora. Se usa el bot�n si el usuario quiere dejar la pregunta sin responder y continuar adelante con la ejecuci�n del programa.
  5. En la parte superior de la ventana, y a todo lo ancho de la misma, aparece una banda azul con texto blanco. Esta banda es la barra de t�tulo.

Bien. Conozcamos la sintaxis de INPUTBOX (). Es la siguiente:

INPUTBOX (Pregunta, T�tulo, Respuesta, pos x, pos y)

Como vemos esta instrucci�n puede recibir varios par�metros separados por comas. Son los siguientes:

  1. Pregunta. Es la pregunta que se le formula al usuario y a la que deber� responder.
  2. T�tulo. Es un literal que aparecer� en la barra de t�tulo.
  3. Respuesta. Es la respuesta por defecto que queremos ofrecerle al usuario.
  4. pos x - pos y. Son las coordenadas donde queremos que se sit�e la esquina superior izquierda de la caja de di�logo. Estas coordenada se expresan en twips, que es una unidad de medida propia de Windows. Para coger soltura con esta medida lo mejor es que practiques con distintos valores.

En el caso de la caja de di�logo que hemos visto al principio de esta p�gina, la instrucci�n que la genera es:

resp = INPUTBOX ("�Es usted espa�ol?", "Nacionalidad", "Si", 1500,1500)

En esta instrucci�n vemos que la respuesta del usuario se almacena en una variable llamada resp para su posterior uso. El �nico par�metro obligatorio es el primero, es decir, el enunciado de la pregunta. Los dem�s son opcionales. Supongamos que no queremos, por ejemplo, que aparezca el titulo Nacionalidad. En ese caso teclearemos la instrucci�n de la siguiente manera:

resp = INPUTBOX ("�Es usted espa�ol?", , "Si", 1500, 1500)

El resultado ser�:

Ejemplo INPUTBOX

Si el usuario pincha el bot�n cancelar, la variable a la que se asigna la repuesta quedar� con el valor Null.

En principio, todas las respuestas que el usuario introduzca por este sistema son procesadas como cadenas alfanum�ricas. Mas adelante veremos que ocurre si se espera del usuario una respuesta num�rica, de fecha, etc.

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