VBScript

Uno de los aspectos mas importantes y llamativos de un lenguaje de programacin es la comunicacin con el usuario. Esta comunicacin se establece en dos direcciones fundamentales: la salida de datos por pantalla y la introduccin de datos por teclado. En este captulo vamos a ver los aspectos mas bsicos de ambas, de forma que ya podremos establecer unos canales de comunicacin con el usuario. Mas adelante en ste mismo temario veremos otras tcnicas que dotarn a nuestra cdigo de dinamismo e interactividad.

.SALIDA POR PANTALLA

Hemos visto hasta ahora una manera de obtener en pantalla algunos resultados. La instruccin MSGBOX () Nos permite sacar una cadena alfanumrica, el contenido de una variable o combinaciones de ambas en un cuadro don el aspecto tpico de Windows. Este cuadro est dotado de un botn Aceptar que el usuario debe pulsar para que prosiga la ejecucin. Adems, como sin duda has podido comprobar, al pulsar el botn el cuadro desaparece. Bien. Supongamos que lo que queremos ahora es obtener un texto en la pantalla, sin necesidad de ningn botn, ni cuadro, ni detencin de la ejecucin, y adems que no desaparezca. Hemos dicho que VBScript es un lenguaje orientado a objetos. Y el documento activo (programa en ejecucin) es un objeto llamado, precisamente, document. Este objeto tiene un mtodo de escritura, llamado write (), que nos permite escribir en la pantalla. Si esto te resulta un poco arcano, revisa la primera parte de este temario que versa sobre programacin orientada a objetos y mira el Apndice A. Bien; veamos un ejemplo de lo que acabamos de comentar.

Uso de Document.Write
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Prueba de document.write ()</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE = "VBScript">
    DOCUMENT.WRITE ("Hola desde VBScript")
</SCRIPT>
</BODY>
</HTML>

El resultado de este cdigo sera ver en pantalla la frase Hola desde VBScript. Como en el caso de MSGBOX, la impresin puede ser una combinacin de cadena /s alfanumrica /s y/o variable /s, y las concatenaciones se rigen por las mismas normas que ya conocemos.

.ENTRADA POR TECLADO

Una de las formas mas atractivas de introducir datos simples por teclado es la instruccin INPUTBOX (). Esta instruccin abre una caja de dilogo, con el siguiente aspecto:

Instruccin INPUTBOX

En esta caja distinguimos lo siguiente:

  1. La pregunta que se le hace al usuario. Cuando se espera que el usuario introduzca algo por teclado, suele ser la respuesta a alguna pregunta. En este caso la pregunta es "Es usted espaol?".
  2. Una lnea en blanco (normalmente llamada "Caja de texto" donde el usuario introduce su respuesta. Esta caja de texto puede aparecer vaca o con una posible respuesta por defecto. En este ltimo caso la respuesta por defecto aparece seleccionada (texto blanco sobre fondo azul).
  3. Un botn de Aceptar. Una vez introducida la respuesta el usuario pulsa la tecla INTRO del teclado o el botn Aceptar para validarla. Llegados a este punto conviene aclarar que, de forma similar a como ocurre con MSGBOX, la ejecucin del programa queda detenida hasta que el usuario responde a la pregunta.
  4. Un botn Cancelar. Este es nuevo. No lo habamos visto hasta ahora. Se usa el botn si el usuario quiere dejar la pregunta sin responder y continuar adelante con la ejecucin del programa.
  5. En la parte superior de la ventana, y a todo lo ancho de la misma, aparece una banda azul con texto blanco. Esta banda es la barra de ttulo.

Bien. Conozcamos la sintaxis de INPUTBOX (). Es la siguiente:

INPUTBOX (Pregunta, Ttulo, Respuesta, pos x, pos y)

Como vemos esta instruccin puede recibir varios parmetros separados por comas. Son los siguientes:

  1. Pregunta. Es la pregunta que se le formula al usuario y a la que deber responder.
  2. Ttulo. Es un literal que aparecer en la barra de ttulo.
  3. Respuesta. Es la respuesta por defecto que queremos ofrecerle al usuario.
  4. pos x - pos y. Son las coordenadas donde queremos que se site la esquina superior izquierda de la caja de dilogo. Estas coordenada se expresan en twips, que es una unidad de medida propia de Windows. Para coger soltura con esta medida lo mejor es que practiques con distintos valores.

En el caso de la caja de dilogo que hemos visto al principio de esta pgina, la instruccin que la genera es:

resp = INPUTBOX ("Es usted espaol?", "Nacionalidad", "Si", 1500,1500)

En esta instruccin vemos que la respuesta del usuario se almacena en una variable llamada resp para su posterior uso. El nico parmetro obligatorio es el primero, es decir, el enunciado de la pregunta. Los dems son opcionales. Supongamos que no queremos, por ejemplo, que aparezca el titulo Nacionalidad. En ese caso teclearemos la instruccin de la siguiente manera:

resp = INPUTBOX ("Es usted espaol?", , "Si", 1500, 1500)

El resultado ser:

Ejemplo INPUTBOX

Si el usuario pincha el botn cancelar, la variable a la que se asigna la repuesta quedar con el valor Null.

En principio, todas las respuestas que el usuario introduzca por este sistema son procesadas como cadenas alfanumricas. Mas adelante veremos que ocurre si se espera del usuario una respuesta numrica, de fecha, etc.

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