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    Patrones de Diseño (XV): Patrones de Comportamiento - Command

    Hoy toca poner en juego el patrón Command, que nos permitirá solicitar operaciones a objetos sin conocer realmente el contenido de éstas.

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    Patrones de Diseño (XIV): Patrones de Comportamiento - Chain of Responsability

    Vamos a revisar el último grupo de patrones de diseño, los patrones de comportamiento, que definen las interacciones y responsabilidades de los objetos.

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    Patrones de Diseño (XIII): Patrones Estructurales - Proxy

    En este nuevo artículo vamos a hablar del patrón proxy, que muchos os imaginaréis su objetivo al recordar el tipo de servidores que lo emplea.

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    Patrones de Diseño (XII): Patrones Estructurales - Flyweight

    En esta nueva entrega vamos a hablar del patrón Flyweight, que trata de aumentar el rendimiento de aplicaciones en las que se usan multitud de objetos similares.

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    Patrones de Diseño (XI): Patrones Estructurales - Facade

    Hoy toca revisar el patron Facade o fachada, patrón de uso común que nos hace simplificar la comunicación entre una clase y otra clase compleja u otro subsistema de clases.

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    Patrones de Diseño (X): Patrones Estructurales - Decorator

    En esta ocasion vamos a hablar del patron Decorator o decorador, que nos permite añadir dinámicamente (en tiempo de ejecución) funcionalidad y responsabilidades a un objeto.

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    Patrones de Diseño (IX): Patrones Estructurales - Composite

    Es el turno del patrón Composite o compuesto, cuya función es construir objetos complejos a partir de otros más simples con características comunes entre si.

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    Patrones de Diseño (VIII): Patrones Estructurales - Bridge

    En esta ocasión vamos a hablar sobre el patrón Bridge o puente, el cual nos permite desacoplar una abstracción de su implementación.

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    Patrones de Diseño (VII): Patrones Estructurales - Adapter

    Pasamos a ver los patrones estructurales, que nos facilitan la combinación de clases u objetos para crear estructuras más complejas.

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    Patrones de Diseño (VI): Patrones de Creación - Singleton

    Hoy vamos a presentar un patrón que muchos conoceréis debido a su utilidad: el Singleton o instancia única, que asegura que una clase determinada se instancie una sola vez.