Esta lecci�n explica las partes de un applet.
Todo applet se implementa creando una subclase de la clase Applet. La siguiente figura muestra el �rbol de herencia de la clase Applet. Este �rbol determina lo que un applet puede hacer y c�mo.

�Un Applet Sencillo
Abajo est� el c�digo fuente de un applet llamado Simple. Este applet muestra una cadena descriptiva siempre que encuentra un hito importante en su vida, como cuando el usuario visita por primera vez la p�gina donde se encuentra el applet. Las siguientes p�ginas usan el applet Simple y construyen sobre �l para mostrar conceptos que son comunes a todos los applets.
/* * 1.0 code. */ import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; public class Simple extends Applet { StringBuffer buffer; public void init() { buffer = new StringBuffer(); addItem("initializing... "); } public void start() { addItem("starting... "); } public void stop() { addItem("stopping... "); } public void destroy() { addItem("preparing for unloading..."); } void addItem(String newWord) { System.out.println(newWord); buffer.append(newWord); repaint(); } public void paint(Graphics g) { //Draw a Rectangle around the applet's display area. g.drawRect(0, 0, size().width - 1, size().height - 1); //Draw the current string inside the rectangle. g.drawString(buffer.toString(), 5, 15); } }
�El Ciclo de Vida de un Applet
Podemos usar el applet Simple para aprender los hitos importantes en la vida de un applet.
�M�todos para Hitos
La clase Applet proporciona un marco de trabajo para la ejecuci�n del applet, definiendo m�todos que el sistema llama cuando ocurren hitos -- eventos mayores en el ciclo de vida de un applet.
�M�todos para Dibujar y Manejar Eventos
Los Applets heredan los m�todos de dibujo y de manejo de eventos de la clase Component del AWT (Abstract Windowing Toolkit); los applets y aplicaciones usan el AWT para producir interfaces de usuario. Dibujo se refiere a cualquier cosa relacionada con la representaci�n del applet en la pantalla -- dibujar im�genes, presentar componentes del interface de usuario como botones, o usar gr�ficos primitivos. Manejo de Eventos se refiere a la detecci�n y procesamiento de entradas de usuario como pulsaciones del rat�n o de teclas, as� como a eventos m�s abstractos como grabar ficheros y minimizar ventanas.
�M�todos para A�adir Componentes al UI
Los Applets descienden de la clase Container de AWT. Esto significa que est�n dise�ados para contener Components -- objetos de interface de usuario como botones, etiquetas, listas desplegables y barras de desplazamiento. Como otros Containers, los applets usan controladores de distribuci�n para posicionar sus Components.
��Qu� Puede y qu� no Puede hacer un Applet?
Por razones de seguridad, los applets que son cargados a trav�s de la red tienen muchas restricciones. Una es que un applet normalmente no puede leer o escribir ficheros en el ordenador donde se est� ejecutando. Otra es que un applet no puede hacer conexiones de red excepto con el host desde el que se descarg�. A pesar de estas restricciones, los applets pueden hacer algunas cosas que no te imaginas. Por ejemplo, un applet puede invocar m�todos p�blicos de otros applets que haya en la misma p�gina.
�Probar un Applet
Una vez que hemos escrito un applet, necesitaremos a�adirlo a una p�gina HTML para poder probarlo. Esta secci�n nos dice c�mo usar la etiqueta <APPLET> de HTML para a�adir un applet a una p�gina HTML.
�Sumario
Despu�s de haber le�do todas las p�ginas de esta lecci�n, habr�s visto casi todo lo necesario para escribir applets.