La vez anterior nos quedamos hablando de variables, aquellas cajitas donde podemos ir almacenando cosas como lechugas, tomates y tambi�n...
- ENTEROS:
- Como su nombre indica, aqu� podremos meter n�meros enteros, tanto positivos como negativos. Cuando decimos que podemos tener tanto enteros positivos como negativos, lo que se suele decir es "enteros con signo". Si s�lo vamos a tener enteros positivos (incluyendo el cero), decimos entonces "enteros sin signo". Esta nomenclatura de "con signo" y "sin signo" es aplicable a otros tipos, como el siguiente.
- REALES:
- Trex cuartos de lo mismo, aqu� podemos poner n�meros con decimales, tanto positivos como negativos. Hay reales con signo y reales sin signo, pero, si no decimos lo contrario, se sobreentiende que son con signo.
Obviamente, dado que la memoria de la m�quina es finita (vamos, que por muchos megas, incluso Gigas de RAM, alg�n d�a �sta se nos acabar�), el tama�o de los datos que almacenemos tambi�n ser� finito. Esto quiere decir que, por ejemplo, el n�mero Pi jam�s cabr� en la memoria de un ordenador. Por tanto, para cada tipo de dato, seg�n el lenguaje, se especifica cu�ntas cifras tiene, aunque suele ser un�nime.
- CARACTERES:
- Si tenemos una variable de tipo caracter, lo que podemos almacenar ser� un caracter como 'p', 's', '3', '#' y otros.
Estos son los tres tipos de datos b�sicos, y son los que yo usar�. Como ya coment�, las variables se suelen declarar al principio del programa, y esta ser� la norma que yo voy a usar; toda variable utilizada, debe haber sido previamente declarada. Para ello, escribir� algo como esto:
Declaracion de variables: ENTERO: i,j,k REAL: x,y,z CARACTER: a,b,c Fin de la declaracion de variables
Esto querr� decir que las variables i, j, k ser�n enteras (con signo), que las variables x, y, z ser�n reales (con signo) y que las variables a, b, c ser�n caracteres. Al escribir la declaraci�n de variables de esta forma, si alguna se nos ha olvidado, es muy f�cil incluirla.
Una variable, en el momento que la declaramos, est� vac�a, hueca, sin vida, sentido ni VALOR. Y hasta que dicha variable no tenga valor, lo mejor ser� no hacer cosas con ella. Entonces, aqu� viene la pregunta: �y c�mo meto en mi variable un 7? �Puedo meter un 23?
Para poder meter cosas en las variables, lo que hacemos es asignarles un valor, es decir, "Pepe es una variable de tipo entero. Si a Pepe le asigno 14, a partir de ahora, poner Pepe es tanto como poner 14".
Para ello, nosotros vamos a usar un s�mbolo, una flechita. Cuando queramos hacer asignaciones, haremos esto:
Pepe <- 14 (asignamos un entero) Carolina <- -9.65 (asignamos un real) Juan <- 'a' (asignamos un caracter)
Y podemos hacer cuantas asignaciones queramos a nuestra variable. Por ejemplo, si hacemos:
Pepe <- 14 Pepe <- 4 Pepe <- -3 Pepe <- 42
al final, en Pepe tenemos almacenado el valor 42.
Lo que no debemos hacer es:
Pepe <- 14 Pepe <- 2.5
pues estamos metiendo un valor REAL en una variable que s�lo quiere ENTEROS. �Qu� pasar� aqu�? Pues depende del compilador. Quiz� nos trunque los decimales, quiz� los redondee, quiz�, simplemente, nos d� un error y no lo permita. En cualquier caso, si quer�amos un 2.5 con toda nuestra alma, una variable entera no es lo m�s recomendable para guardarlo.
"Muy bien, ya s� c�mo meter cosas en las variables, ahora... �qu� puedo hacer con mis variables?"
Como los caracteres son un tanto especiales, ser�n tratados aparte, para que no haya confusi�n. As� que, por ahora, nos vamos a entender con las variables num�ricas.
Como obviamente parece, podemos sumar, restar, multiplicar y dividir variables. Si dividimos por una variable que en ese momento valga cero, tendremos un error. Pero, por lo dem�s, podemos hacer todas estas cosas.
Por el mismo motivo que he comentado arriba, es mejor no mezclar enteros con reales al hacer operaciones, a no ser que de verdad uno sepa que quiere mezclarlos y por qu� quiere mezclarlos.
Para estas operaciones, usaremos la notaci�n usual que nos ense�aron ya desde peque�itos. Entonces, podremos hacer todas estas cosas:
Pepe <- 2 Mari <- 3 Juan <- Pepe*Mari
Tendremos que en Juan est� almacenado el valor 2*3=6 :)
Pepe <- 2 Mari <- 3 Juan <- Pepe+Mari
Ahora, en Juan est� almacenado el valor 2+3=5 :)
Pepe <- 2 Mari <- 3 Juan <- Pepe-Mari
Y ahora, en Juan est� almacenado el valor 2-3=-1 :)
Como estos, os podeis poner cuantos ejemplos querais.
Adem�s, los compiladores suelen traer librer�as matem�ticas con muchas funciones m�s avanzadas (aunque *todas* esas funciones se consiguen a partir de las cuatro operaciones b�sicas), funciones con las que podemos hacer m�s operaciones con nuestras variables.
Por ejemplo, podemos escribir:
Mari <- Pi Pepe <- sin(Mari)
Y tendremos en Pepe almacenado el valor sin(Pi)=0
M�s adelante, os pondr� como ejercicio implementar alguna funci�n matem�tica como el seno, la exponencial (u otras), el algoritmo ser� muy sencillo, y vereis como todos los c�lculos no son m�s que combinaciones de las cuatro operaciones b�sicas que nos ense�aron en la escuela.
De momento, eso es todo en cuanto a variables num�ricas.
Las variables de tipo car�cter son un poco m�s especiales, es mejor esperar a tener un poco m�s de rodaje en otras cuestiones b�sicas.