Introducción a la programación

La vez anterior nos quedamos hablando de variables, aquellas cajitas donde podemos ir almacenando cosas como lechugas, tomates y tambi�n...

ENTEROS:
Como su nombre indica, aqu� podremos meter n�meros enteros, tanto positivos como negativos. Cuando decimos que podemos tener tanto enteros positivos como negativos, lo que se suele decir es "enteros con signo". Si s�lo vamos a tener enteros positivos (incluyendo el cero), decimos entonces "enteros sin signo". Esta nomenclatura de "con signo" y "sin signo" es aplicable a otros tipos, como el siguiente.
REALES:
Trex cuartos de lo mismo, aqu� podemos poner n�meros con decimales, tanto positivos como negativos. Hay reales con signo y reales sin signo, pero, si no decimos lo contrario, se sobreentiende que son con signo.

Obviamente, dado que la memoria de la m�quina es finita (vamos, que por muchos megas, incluso Gigas de RAM, alg�n d�a �sta se nos acabar�), el tama�o de los datos que almacenemos tambi�n ser� finito. Esto quiere decir que, por ejemplo, el n�mero Pi jam�s cabr� en la memoria de un ordenador. Por tanto, para cada tipo de dato, seg�n el lenguaje, se especifica cu�ntas cifras tiene, aunque suele ser un�nime.

CARACTERES:
Si tenemos una variable de tipo caracter, lo que podemos almacenar ser� un caracter como 'p', 's', '3', '#' y otros.

Estos son los tres tipos de datos b�sicos, y son los que yo usar�. Como ya coment�, las variables se suelen declarar al principio del programa, y esta ser� la norma que yo voy a usar; toda variable utilizada, debe haber sido previamente declarada. Para ello, escribir� algo como esto:

 Declaracion de variables:

   ENTERO: i,j,k
   REAL: x,y,z
   CARACTER: a,b,c

 Fin de la declaracion de variables

Esto querr� decir que las variables i, j, k ser�n enteras (con signo), que las variables x, y, z ser�n reales (con signo) y que las variables a, b, c ser�n caracteres. Al escribir la declaraci�n de variables de esta forma, si alguna se nos ha olvidado, es muy f�cil incluirla.

Una variable, en el momento que la declaramos, est� vac�a, hueca, sin vida, sentido ni VALOR. Y hasta que dicha variable no tenga valor, lo mejor ser� no hacer cosas con ella. Entonces, aqu� viene la pregunta: �y c�mo meto en mi variable un 7? �Puedo meter un 23?

Para poder meter cosas en las variables, lo que hacemos es asignarles un valor, es decir, "Pepe es una variable de tipo entero. Si a Pepe le asigno 14, a partir de ahora, poner Pepe es tanto como poner 14".

Para ello, nosotros vamos a usar un s�mbolo, una flechita. Cuando queramos hacer asignaciones, haremos esto:

 Pepe <- 14          (asignamos un entero)
 Carolina <- -9.65   (asignamos un real)
 Juan <- 'a'         (asignamos un caracter)

Y podemos hacer cuantas asignaciones queramos a nuestra variable. Por ejemplo, si hacemos:

 Pepe <- 14
 Pepe <- 4
 Pepe <- -3
 Pepe <- 42

al final, en Pepe tenemos almacenado el valor 42.

Lo que no debemos hacer es:

 Pepe <- 14
 Pepe <- 2.5

pues estamos metiendo un valor REAL en una variable que s�lo quiere ENTEROS. �Qu� pasar� aqu�? Pues depende del compilador. Quiz� nos trunque los decimales, quiz� los redondee, quiz�, simplemente, nos d� un error y no lo permita. En cualquier caso, si quer�amos un 2.5 con toda nuestra alma, una variable entera no es lo m�s recomendable para guardarlo.

"Muy bien, ya s� c�mo meter cosas en las variables, ahora... �qu� puedo hacer con mis variables?"

Como los caracteres son un tanto especiales, ser�n tratados aparte, para que no haya confusi�n. As� que, por ahora, nos vamos a entender con las variables num�ricas.

Como obviamente parece, podemos sumar, restar, multiplicar y dividir variables. Si dividimos por una variable que en ese momento valga cero, tendremos un error. Pero, por lo dem�s, podemos hacer todas estas cosas.

Por el mismo motivo que he comentado arriba, es mejor no mezclar enteros con reales al hacer operaciones, a no ser que de verdad uno sepa que quiere mezclarlos y por qu� quiere mezclarlos.

Para estas operaciones, usaremos la notaci�n usual que nos ense�aron ya desde peque�itos. Entonces, podremos hacer todas estas cosas:

 Pepe <- 2
 Mari <- 3
 Juan <- Pepe*Mari

Tendremos que en Juan est� almacenado el valor 2*3=6 :)

 Pepe <- 2
 Mari <- 3
 Juan <- Pepe+Mari

Ahora, en Juan est� almacenado el valor 2+3=5 :)

 Pepe <- 2
 Mari <- 3
 Juan <- Pepe-Mari

Y ahora, en Juan est� almacenado el valor 2-3=-1 :)

Como estos, os podeis poner cuantos ejemplos querais.

Adem�s, los compiladores suelen traer librer�as matem�ticas con muchas funciones m�s avanzadas (aunque *todas* esas funciones se consiguen a partir de las cuatro operaciones b�sicas), funciones con las que podemos hacer m�s operaciones con nuestras variables.

Por ejemplo, podemos escribir:

 Mari <- Pi
 Pepe <- sin(Mari)

Y tendremos en Pepe almacenado el valor sin(Pi)=0

M�s adelante, os pondr� como ejercicio implementar alguna funci�n matem�tica como el seno, la exponencial (u otras), el algoritmo ser� muy sencillo, y vereis como todos los c�lculos no son m�s que combinaciones de las cuatro operaciones b�sicas que nos ense�aron en la escuela.

De momento, eso es todo en cuanto a variables num�ricas.

Las variables de tipo car�cter son un poco m�s especiales, es mejor esperar a tener un poco m�s de rodaje en otras cuestiones b�sicas.

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