Lenguajes esotéricos

Cortesía de El Rincón del programador.

Ser aficionado a la informática y no saber programar es algo que no casa bien. Un auténtico aficionado sabrá al menos hacer pinitos en algún lenguaje de programación, sea Java, Basic, Pascal, C o cualquier otro. Entre los lenguajes de programación también hay modas; un cierto lenguaje «se lleva» más que otros en ciertos momentos, lo cual es lógico habida cuenta de que la informática evoluciona y con ella las necesidades.

Pocos imaginan, sin embargo, la inmensa variedad de lenguajes de programación que hay disponibles. Los nombres que ahora mismo me vienen a la cabeza sin consultar ninguna fuente de información son COBOL, ALGOL, APL, BASIC, RPG, Forth, Fortran, Lisp, PL/I, Logo, C, Pascal, Perl, Python, TCL, Ada, Java, ensamblador... y he omitido deliberadamente nombrar variantes como Visual Basic, RPG III, Scheme (un derivado de Lisp), C++ o Delphi.

Cuando llegamos al ensamblador, el tema de las variantes se convierte en locura. Cada modelo de microprocesador tiene su propio ensamblador, y existen miles y miles de modelos: Z80, PIC-16, 8051, 8086, 6809, 6502... A veces, como en el caso del 80x86 de Intel, hay varios, incluso multitud de dialectos: el dialecto oficial de Intel, el dialecto oficial del proyecto GNU (formato AT&T), el dialecto del ensamblador gratuito NASM...

Para liar aún más la madeja existen personas que inventan su propio lenguaje ensamblador, el de un procesador que no existe. El ejemplo más notable quizá sea el de Donald Ervin Knuth, matemático y escritor de una serie de tratados sobre informática famosos en todo el mundo. Existen simuladores de los dos lenguajes ensambladores que ha inventado, que corresponden a los procesadores imaginarios llamados MIX y MMIX.

Ahí no queda todo. Hay gente que no ve razón en que el lenguaje a inventar sea un lenguaje ensamblador; simplemente inventan un lenguaje nuevo. Las razones son muy variadas; está claro por ejemplo que Sun Microsystems tenía razones poderosas para inventar el Java. Pero no todo el mundo necesita razones poderosas; aquí vamos a tratar precisamente sobre los lenguajes de programación que han sido inventados por puro entretenimiento. ¿Cómo?, se preguntarán muchos. ¿Hay gente capaz de eso? La respuesta es sí, y no pocos. No menos sorprendente es el hecho de que existen intérpretes de la mayoría de esos lenguajes, y en algunos casos incluso compiladores.

Uno de los primeros lenguajes esotéricos (al menos que yo tenga referencia, pues fue creado en 1972), y quizá de los más extendidos, es el INTERCAL. Su diseño se fundamenta en la pretensión de crear un lenguaje totalmente distinto a cualquier otro en todo, aunque sin olvidar desde luego el sentido del humor. En él, tenemos que pedir por favor la ejecución de ciertas sentencias; en lugar del conocido «go to» (ir a) para saltar a otra instrucción, tenemos que escribir «come from» (venir desde) en el lugar de destino, aunque esto es una extensión posterior a la primera especificación. Podemos pedir que se abstenga de ejecutar ciertas sentencias, por ejemplo: PLEASE ABSTAIN FROM CALCULATING evita que se ejecute la orden CALCULATE. Cuando llegamos al capítulo sobre la precedencia de operadores se nos explica que no la hay, porque precisamente el objetivo en el diseño del lenguaje era que no hubiera ningún precedente. Como resultado de esta regla, cuando necesitamos concatenar dos operaciones juntas hay que agrupar los operandos por pares mediante un equivalente a los paréntesis. El nombre completo del lenguaje, según los autores, es «Lenguaje Compilado Carente de Acrónimo Pronunciable», cuya abreviatura es, «por razones obvias», INTERCAL. Podemos ver el aspecto que tiene un programa escrito en INTERCAL en la figura 1. La función de este programa, extraído del manual de INTERCAL, es leer dos enteros de 32 bits, tratándolos como enteros con signo en formato de complemento a dos, y escribir su valor absoluto.

Figura 1: Programa en lenguaje INTERCAL.
        DO (5) NEXT
    (5) DO FORGET #1
        PLEASE WRITE IN :1
        DO .1 <- 'V":1~'#32768$#0'"$#1'~#3
        DO (1) NEXT
        DO :1 <- "'V":1~'#65535$#0'"$#65535'
                ~'#0$#65535'"$"'V":1~'#0$#65535'"
                $#65535'~'#0$#65535'"
        DO :2 <- #1
        PLEASE DO (4) NEXT
    (4) DO FORGET #1
        DO .1 <- "'V":1~'#65535$#0'"$":2~'#65535
                $#0'"'~'#0$#65535'"$"'V":1~'#0
                $#65535'"$":2~'#65535$#0'"'~'#0$#65535'"
        DO (1) NEXT
        DO :2 <- ":2~'#0$#65535'"
                $"'":2~'#65535$#0'"$#0'~'#32767$#1'"
        DO (4) NEXT
    (2) DO RESUME .1
    (1) PLEASE DO (2) NEXT
        PLEASE FORGET #1
        DO READ OUT :1
        PLEASE DO .1 <- 'V"':1~:1'~#1"$#1'~#3
        DO (3) NEXT
        PLEASE DO (5) NEXT
    (3) DO (2) NEXT
        PLEASE GIVE UP

Los programas en INTERCAL, desde luego, no son fáciles de escribir. De todas formas no es el lenguaje esotérico en el que más cuesta escribir un programa. Por ejemplo, en lenguaje Piet es imposible escribir un programa: hay que dibujarlo. Vemos en la figura 2 un ejemplo de un programa en lenguaje Piet.

Figura 2: Programa en lenguaje Piet.

El programa de la figura 2 se limita a escribir la conocida frase «Hello, world!» («¡Hola, mundo!»). Hay que reconocer, sin embargo, que hemos hecho abuso del significado de la palabra escribir en este contexto. Diseñar el programa es algo que en Piet no es una tarea demasiado difícil. Quien busque algo en lo que sea verdaderamente difícil programar, puede intentar usar Malbolge. Según la procedencia del nombre que menciona el autor, el lenguaje se debería llamar Malebolge (el octavo círculo del infierno de Dante), aunque seguramente el nombre fue recortado a causa de una limitación del sistema operativo para el que fue originariamente escrito (MS-DOS). Esta alusión al infierno puede dar una somera idea de la complicación del lenguaje, aunque obtendremos una idea más aproximada conociendo la dificultad que supuso para Andrew Cooke escribir un programa en Malbolge que simplemente escribiera «Hello, world» (digamos que lo hizo por métodos de tipo «ensayo y error», y ni siquiera consiguió uniformidad en las mayúsculas y minúsculas ni signos de puntuación: el programa escribía «HEllO WORld»). En la figura 3 vemos el programa que consiguió la hazaña.

Figura 3: Programa en lenguaje Malbolge.
(=<`$9]7<5YXz7wT.3,+O/o'K%$H"'~D|#z@b=`{^Lx8%$Xmrkpohm-kNi;g
sedcba`_^][ZYXWVUTSRQPONMLKJIHGFEDCBA@?>=<;:9876543s+O<oLm

No hay que desesperarse por no entender nada. Esa es justo la intención que el inventor del lenguaje tenía. De hecho, el cripticismo buscado por el autor le resta cierto interés al lenguaje: está deliberadamente encriptado, razón por la cual Cooke propone un «Malbolge normalizado», que es lo que queda después de la fase de desencriptación. No hay que dejarse llevar por la idea, sin embargo, de que esto le reste dificultad al lenguaje. Se puede (si es que se puede) escribir un programa en Malbolge normalizado y después aplicar la fase final de encriptación para obtener un programa válido en Malbolge. La figura 4 muestra el aspecto del programa «Hello world» en Malbolge normalizado.

Figura 4: Programa en lenguaje Malbolge normalizado.
jpp<jp<pop<<jo*<popp<o*p<pp<pop<pop<jijoj/o<vvjpopoopo<ojo/o
vooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo*p<v*<*

Aunque resulta algo más legible que antes, sigue siendo complicado de descifrar sin una descripción de qué significa cada símbolo (y aun con ella). En el fichero de la distribución de Malbolge existe una descripción completa del lenguaje.

Pero de entre todos los lenguajes esotéricos hay uno que llama la atención por su exquisita simplicidad y potencia. Se llama Brainfuck, que en inglés suena tan mal como en español su traducción de Jodecerebros, con perdón. Debido a lo ofensivo del nombre, no es tan fácil buscar referencias en WWW usando buscadores ya que hay muchas variaciones del nombre para ocultar su carácter ofensivo: Brainf*ck, Brainf***, Brainfork, BF... La intención de su creador, Urban Müller, era la de crear un lenguaje para el cual se pudiera escribir el compilador más corto del mundo.

A pesar del nombre, escribir un programa en Brainfuck no es tan difícil como cabe pensar. Está demostrado que es un lenguaje Turing-completo, lo que expresado de forma más simple significa que se puede codificar cualquier algoritmo con él. Existen únicamente ocho instrucciones, cada una de las cuales está asociada a un símbolo. Hay un resumen en la tabla 1 Existe un puntero de programa, que representa la posición en la que se está ejecutando actualmente el código, como en cualquier otro lenguaje imperativo (bueno, hay excepciones), y un puntero de datos, que es una característica propia de Brainfuck y que sirve precisamente para manipular los datos. El puntero de datos apunta a la posición cero de una zona de memoria, inicialimente rellena de ceros. No se considera correcto un programa si intenta decrementar el puntero de datos cuando éste está en la posición cero. Usualmente se considera que el contenido de cada posición de memoria es un byte sin signo (un número de 0 a 255). Al incrementar uno de estos bytes cuando su valor era 255, generalmente pasa a valer 0. Al decrementarlo cuando su valor era 0, generalmente pasa a valer 255. Decimos «generalmente» porque según la implementación puede haber versiones del lenguaje que adopten otros convenios.

Tabla 1: Instrucciones del lenguaje Brainfuck.
Instrucción Descripción Equivalente C
- Restar 1 al contenido de la celda de memoria actualmente apuntada por el puntero de datos. --*p;
+ Sumar 1 al contenido de la celda de memoria actualmente apuntada por el puntero de datos. ++*p;
< Decrementar el puntero de datos en una unidad. Es un error ejecutar esta instrucción cuando el puntero de datos tiene el valor 0. --p;
> Incrementar el puntero de datos en una unidad. ++p;
[ Si el contenido de la celda de memoria a la que apunta el puntero de datos es cero, buscar el correspondiente «]» y colocar el puntero de instrucción inmediatamente después. Es posible anidarlos. No se considera un programa válido aquél en el que no hay un balance correcto entre los «[» y los «]». while(*p){
] Colocar el puntero de programa en el «[» anterior correspondiente. }
, Introducir un carácter desde entrada estándar y colocarlo en la celda apuntada por el valor actual del puntero de datos. *p=getchar();
. Escribir el carácter ASCII correspondiente al valor de la celda actual en la salida estándar. putchar(*p);

Aquellos que sepan C pueden valerse de las equivalencias aproximadas que se dan en la tabla 1 para entender un poco mejor las acciones que cada instrucción realiza. Con tal sencillez estructural, mal puede sorprendernos la facilidad con la que se puede escribir un intérprete, y hasta un compilador de Brainfuck. Pero antes de entrar en detalles respecto al intérprete, analizaremos un poco el lenguaje y veremos algunas construcciones comunes.

Por ejemplo, la secuencia de instrucciones [-] se usa a menudo en los programas Brainfuck, y sirve para poner a cero la celda de memoria actual: equivale en C a la instrucción «while(*p){--*p;}», es decir, mientras la celda de memoria actual sea distinta de cero, decrementarla, lo cual obviamente tiene como efecto ponerla a cero.

Si queremos mover el valor actual una posición a la derecha (aquí entendemos que «izquierda» implica disminuir el puntero de datos y «derecha» aumentarlo), utilizaremos el siguiente programa: [>+<-]. Esto va incrementando el byte de la derecha de la posición inicial y decrementando el actual, hasta que éste es cero. Como resultado, al byte situado a la derecha de la posición inicial se le suma lo que hubiera en dicha posición, que acaba siendo cero. Suponiendo que a la derecha hubiera un cero, habremos acabado moviendo el byte de esa posición un lugar a la derecha. Copiar un valor es un problema más complicado; asumiendo que las dos posiciones situadas a la derecha de la actual sean cero, se procederá de la siguiente forma: primero, usaremos [>+>+<<-], que tendrá el efecto de copiar el valor en la posición actual a la posición de su derecha y a la siguiente más a la derecha, y poner a cero la posición actual; después iremos dos posiciones a la derecha usando >>, tras lo cual usaremos una versión modificada del fragmento mover: [<<+>>-], es decir, mover el byte de la posición p (siendo p la posición del puntero de datos) a la posición p-2. Al terminar, retrocederemos otra vez dos posiciones usando <<, aunque dependiendo de la aplicación que queramos darle este último paso puede ser innecesario.

Si no estamos seguros de si están a cero las dos posiciones de la derecha de la actual, siempre podemos asegurarnos usando el siguiente fragmento: >[-]>[-]<<. Normalmente, sin embargo, no necesitaremos ejecutar este código, ya que estará a cero al comenzar.

Juntando todo esto, nos damos cuenta de que si al empezar tenemos en la posición p el valor a, en la posición p+1 el valor 0 y en la posición p+2 el valor 0, tras ejecutar el siguiente fragmento de código acabaremos teniendo en p el valor a, en p+1 el valor a, y en p+2 el valor 0:

  [>+>+<<-]>>[<<+>>-]<<  

¿Confuso? Considerando cada parte por separado, se ve claramente que simplemente estamos construyendo fragmentos cada vez más grandes mediante los bloques básicos que anteriormente hemos considerado.

Multiplicar un byte por una constante es sencillo: basta con utilizar el programa de mover, pero en lugar de incrementar una vez la variable de la derecha, la incrementamos tantas veces como haga falta. Por ejemplo, para multiplicar el byte actual por 7 podemos utilizar esto: [>+++++++<-], que deja el resultado a la derecha del byte actual, y éste a cero.

Multiplicar dos bytes entre sí requiere algo más de esfuerzo. La idea es sumar el segundo sobre el byte a su derecha tantas veces como diga el primero. Veamos cómo hacemos esto. Primero fijémonos en que la operación de copiar puede ser usada también para sumar, puesto que si el valor en la posición de la derecha de la actual no es cero, se le sumará el contenido del byte actual. Así pues, si llamamos c a la operación copiar, con este código resolveremos el problema: [>c<-], es decir, ir a la derecha, sumar el byte que hay allí al siguiente, ir a la izquierda, decrementar y continuar hasta que éste sea cero. Si se desea que no se pierda el primer multiplicando, habrá que empezar copiándolo a un lugar seguro.

El código completo queda así:

  [>  
    [>+>+<<-]  
    >>  
    [<<+>>-]  
    <<  
  <-]  

Veamos ahora un programa simple que imprime la «respuesta a la Gran Pregunta de la Vida, el Universo y Todo lo demás» (según Douglas Adams, escritor y humorista británico fallecido hace pocos años). Dicha respuesta es 42. El siguiente programa calcula el código ASCII del número 4 y lo imprime, y a continuación calcula el código ASCII del número 2 y lo imprime: +++++++[>+++++++<-]>+++.--.. El código ASCII del dígito 4 es 52 = 7×7+3, por tanto primero multiplicamos 7×7, y luego sumamos 3 al resultado y lo imprimimos. Después restamos 2 a lo que quedaba, ya que el código ASCII del dígito 2 es 50 = 52-2. Lo imprimimos, y ya lo tenemos.

Dejamos al cuidado del lector el resto del aprendizaje del lenguaje Brainfuck, para centrarnos en una forma de elaborar un intérprete de dicho lenguaje. Esta es una tarea realmente sencilla, como veremos enseguida; la única parte que presenta alguna complicación (poca, realmente) es llevar el balance de qué «]» corresponde con un «[» y viceversa. Precisamos de dos memorias, compuestas por sendos arrays (o arreglos, según algunos traductores): la de programa y la de datos, llamadas respectivamente mp y md. También necesitaremos dos variables: p y d, que serán los punteros de programa y datos, respectivamente.

He aquí un esquema del algoritmo principal del intérprete:

  Leer el programa en la memoria de programa, mp,
    guardando en la variable pfin la posición siguiente
    a la última usada, que indicará fin de programa.
  Poner a cero todos los elementos de la memoria de datos.
  Hacer p = 0, d = 0.
  Comienzo del bucle (1):
    Si p = pfin, fin de programa: ir a la etiqueta (4).
    Si la instrucción mp[p] es «-», hacer md[d] = md[d] - 1.
    Si la instrucción mp[p] es «+», hacer md[d] = md[d] + 1.
    Si la instrucción mp[p] es «<», hacer d = d - 1.
    Si la instrucción mp[p] es «>», hacer d = d + 1.
    Si la instrucción mp[p] es «,», leer un carácter y guardarlo en md[d].
    Si la instrucción mp[p] es «.», escribir el carácter que hay en md[d].
    Si la instrucción mp[p] es «[» y md[d] es cero, hacer lo siguiente:
      Hacer nivel = 0.
      Comienzo del bucle (2):
        Si mp[p] es «[», hacer nivel = nivel + 1.
        Si mp[p] es «]», hacer nivel = nivel - 1.
        Hacer p = p + 1.
        Si nivel = 0, ir al comienzo del bucle (1).
      Ir al comienzo del bucle (2).
    Si la instrucción mp[p] es «]», hacer lo siguiente:
      Hacer nivel = 1.
      Comienzo del bucle (3):
        Hacer p = p - 1.
        Si mp[p] es «]», hacer nivel = nivel + 1.
        Si mp[p] es «[», hacer nivel = nivel - 1.
        Si nivel = 0, ir al comienzo del bucle (1).
      Ir al comienzo del bucle (3).
    Hacer p = p + 1.
  Ir al comienzo del bucle (1).
  Etiqueta (4): fin de programa.

El intérprete recién descrito asume que los programas son correctos, es decir, que tienen un balance correcto de «[» y «]» y que el programa nunca utiliza la instrucción «<» cuando d = 0, ni la instrucción «>» cuando d está en la última posición disponible de md. También asume que el lenguaje efectúa correctamente el «salto» de 255 a 0 al incrementar, y de 0 a 255 al decrementar. Si esto no fuera así, habrá que poner condiciones adicionales, convirtiéndose la operación de incrementar en la siguiente:

  Si md[d] = 255, hacer md[d] = 0; si no, hacer md[d] = md[d] + 1.

y la de decrementar, similarmente:

  Si md[d] = 0, hacer md[d] = 255; si no, hacer md[d] = md[d] - 1.

Durante el desarrollo de un programa Brainfuck es fácil equivocarse de forma que no cumpla los requisitos arriba expuestos. Para evitar sorpresas es aconsejable incluir en el intérprete comprobaciones en lugares estratégicos: comprobar antes de decrementar d que éste no es cero, y antes de incrementarlo que no está ya en el límite derecho; en los bucles que buscan el «[» y «]» correspondientes a su pareja, hay que comprobar que no llegamos a p = 0 o a p = pfin sin encontrar la pareja correspondiente, o en caso contrario detener la ejecución. Con esas precauciones el intérprete debería ser seguro frente a cualquier programa Brainfuck por mal construido que esté.

Ya para terminar, una pregunta: ¿cuál es la longitud del programa Brainfuck más corto capaz de guardar en la posición 0 el valor 111 (decimal) dejando el resto de la memoria de datos con ceros? Mandad las soluciones a [email protected]; publicaré las mejores soluciones en el próximo artículo.

Enlaces

Por ahora la mayoría de las páginas enlazadas desde aquí están en inglés, ya que el tema parece que todavía no es muy conocido en nuestro país. Esperemos que con el tiempo la situación cambie.

Sobre lenguajes esotéricos en general

El índice maestro donde encontrar referencias sobre lenguajes esotéricos es sin duda el Esoteric Languages Webring Index:
http://b.webring.com/hub?ring=esolang

La página por excelencia de los lenguajes experimentales, mantenida por Chris Pressey:
Cat's Eye, http://www.catseye.mb.ca/
Es de destacar la sección dedicada a temas esotéricos sobre lenguajes de programación:
http://www.catseye.mb.ca/esoteric/

Eric Steven Raymond es el autor de un compilador de INTERCAL, el C-INTERCAL. Su página llamada The Retrocomputing Museum contiene una selección de joyas del esoterismo en programación. Brainfuck tiene ocho instrucciones, pero ¿cuál es el mínimo número de instrucciones que debe tener un lenguaje para ser Turing-completo? ¡Una! Hay en esta página dos ejemplos, que llevan el concepto del RISC un paso más lejos: OISC (One Instruction Set Computing) y URISC (Ultimate RISC).
Otra de las joyas presentes en este museo es el kvikkalkul, un lenguaje pretendidamente utilizado en los submarinos nucleares suecos en la década de 1950, aunque más probablemente sea una broma. El lenguaje sólo soporta números en coma flotante sin parte entera.
También destacamos el MIXAL, que es el lenguaje ensamblador del procesador MIX de Knuth, mencionado en el texto, y un lenguaje de programación Klingon llamado var´aq. Hay muchas otras perlas que invitamos a descubrir.
http://www.tuxedo.org/~esr/retro/

La Enciclopedia de Lenguajes Estúpidos contiene una lista bastante exhaustiva de lenguajes esotéricos, sus características, el nombre de su creador, el año de creación y la página principal. Varios de los enlaces disponibles aquí han sido obtenidos gracias a esa página. El lenguaje Brainfuck concretamente aparece listado como Brainfork.
http://www.kraml.at/stupid/

Grupos de noticias y listas de correo relacionados con lenguajes esotéricos:
alt.lang.intercal
comp.lang.misc
Lista de correo de Cat's Eye
Archivo de la lista de correo de Cat's Eye

Selección de lenguajes esotéricos concretos

El lenguaje Whenever, cuyas instrucciones no se ejecutan en un orden preestablecido sino aleatorio:
http://www.dangermouse.net/esoteric/whenever.html

Las instrucciones del lenguaje Wierd son cambios de dirección en cadenas de símbolos. Esta es la especificación del lenguaje:
http://www.catseye.mb.ca/esoteric/wierd/doc/wierdspec.txt

El lenguaje Piet mencionado en el texto, cuyas instrucciones son colores:
http://www.dangermouse.net/esoteric/piet.html

Descripción del lenguaje nihilista Sartre, otro lenguaje pensado con buen humor. Es bastante llamativa la definición de la instrucción condicional IF.
http://www.catseye.mb.ca/esoteric/sartre/index.html

Sobre Brainfuck

He aquí un intérprete y depurador de Brainfuck escrito por el autor de este artículo (en inglés), suministrado en forma de código fuente en C. El código debería ser sumamente portable; compila perfectamente con gcc tanto en Windows como en Linux. El intérprete, además, realiza primero una pasada de optimización del código para que se ejecute más rápido. El depurador contiene funciones avanzadas hasta ahora no presentes en ningún programa similar.
http://perso.wanadoo.es/p.gimeno/files/brfd10.zip

Una completa guía acerca de los bloques con los que construir programas en Brainfuck:
http://home.planet.nl/~faase009/Ha_bf_intro.html

La demostración formal de que Brainfuck es Turing-completo:
http://home.planet.nl/~faase009/Ha_bf_Turing.html

Un intérprete de Brainfuck disponible en línea, escrito en JavaScript:
http://home.planet.nl/~faase009/Ha_bf_online.html

Propuestas de normalización del Brainfuck:
http://www.muppetlabs.com/~breadbox/bf/standards.html
y otra con cierto sentido del humor:
http://esoteric.sange.fi/ENSI/brainfuck-1.0.txt

Existen numerosos programas escritos en lenguaje Brainfuck; entre ellos destacamos un programa para averiguar si un número es primo, varios intérpretes y compiladores de Brainfuck escritos precisamente en Brainfuck, y un programa para calcular PI, aunque éste último requiere una extensión del lenguaje que permita que cada celda pueda almacenar números de 16 bits en vez de 8.

He aquí una biblioteca de programas escritos en Brainfuck. Destacamos el programa SORT.BF, que lee una entrada, la ordena mediante el método de la burbuja e imprime el resultado.
http://esoteric.sange.fi/brainfuck/bf-source/prog/

Otros enlaces indirectamente relacionados con lenguajes esotéricos

Una colección del programa Hello, World escrito en gran variedad de lenguajes, incluyendo muchos esotéricos, entre ellos BrainFuck e INTERCAL:
http://www.latech.edu/~acm/HelloWorld.shtml

99 Bottles of Beer es una canción popular inglesa y estadounidense, al estilo de la canción popular española cuya letra empieza así: Un elefante se balanceaba sobre la tela de una araña... La versión en inglés requiere contar del 99 al cero durante la canción. Este es un ejercicio de programación indudablemente más complicado que el de Hello, World, y por ello los programas tienden a ser más largos pero a la vez más interesantes. He aquí una página dedicada a los programas que imprimen la letra completa de la canción 99 Bottles of Beer en diferentes lenguajes de programación; destacamos el escrito en A+ ya que es capaz de imprimir las versiones europea y americana. Por supuesto no faltan versiones Brainfuck ni INTERCAL del programa.
http://99-bottles-of-beer.ls-la.net/

Los quines son programas capaces de reproducirse a sí mismos. No tienen, sin embargo, nada que ver con los virus: a diferencia de éstos, el requisito que han de cumplir los quines es que la salida del programa sea su propio código fuente, sin utilizar ningún fichero externo. Pensando un poco sobre el tema vemos enseguida que la tarea no es trivial, y que se parece al problema del huevo o la gallina. Hay ejemplos en muchos lenguajes, entre ellos INTERCAL y Brainfuck.
http://www.nyx.net/~gthompso/quine.htm

Lista exhaustiva de lenguajes de programación, antiguos y modernos:
http://ftp.wustl.edu/doc/misc/lang-list.txt

La Galería de los Descifradores CSS es una página creada para defender que un programa de ordenador puede ser acogido dentro de la ley de libertad de expresión, ya que al parecer un juez estadounidense declaró ilegal un programa escrito en lenguaje C que descifraba los sectores encriptados de los discos DVD, que utilizan un sistema criptográfico denominado CSS. Hay ejemplos en muchos otros lenguajes (entre ellos, cómo no, Brainfuck), y otras muchas formas de expresar el programa original: versiones recitadas del programa en formato MP3, descripciones detalladas del algoritmo paso a paso que pueden ser utilizadas para rehacerlo, y muchas otras divertidas maneras de convertir el algoritmo a formas que sí están claramente protegidas por la libertad de expresión. Dando vueltas a la tuerca, lleva el tema a extremos que rayan el ridículo, como la existencia de números primos ilegales.
http://www.cs.cmu.edu/~dst/DeCSS/Gallery/

Historia de revisiones de esta página

  • 2002-12-22: Primera versión.
  • 2002-12-23: Añadido enlace a biblioteca de programas Brainfuck y otros arreglos menores.
  • 2003-01-03: Añadidos enlaces a las páginas personales de Ian Stewart y Juan M. R. Parrondo, y otros arreglos menores.
  • 2003-01-14: Corregido el enlace de las 99 botellas de cerveza y su comentario correspondiente, y otros arreglos menores.

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