�Piensas que hay un l�mite en el n�mero de objetos que puede crear una aplicaci�n?
No hay l�mite, podemos crear todos los objetos que queramos en una aplicaci�n.
El n�mero de objetos que una aplicaci�n ejemplariza, o pone en memoria, depende enteramente de los requerimientos de la aplicaci�n.
Lo importante a tener en mente sobre las clases y lo objetos es que las clase son el plano, los objetos son los planos con todos los detalles rellenos y puestos en memoria. En otras palabras, los objetos son el bot�n real que el usuario pulsa en vez de las instrucciones o la clase que especifica el tama�o o la funci�n del bot�n.
�Sobre las Clases
Las clases que forman parte de la descarga Java J2SE son clases completas, predefinidas que podemos usar en nuestras aplicaciones. Estas clases predefinidas proporcionan caracter�sticas usadas frecuentemente en la creacci�n de aplicaciones, como escribir o leer desde ficheros, crear componentes gr�ficos como botones o men�s, y hacer p�ginas web interactivas.
Para crear una aplicaci�n, necesitamos definir nuestras propias clases as� como usar clases predefinidas de la librer�a Java.
Cuando definimos una clase, estamos planeando c�mo se va a representar y comportar el objeto que est�mos creando. Una clase contiene:
- Campos:
Los campos, o variables, almacenan datos y normalmente se les llama datos miembros. Estas variables frecuentemente son diferentes de un objeto a otro y definen atributos como cantidades, nombres, t�tulos, etc. - M�todos
Los m�todos manipulan variables u objetos, c�mo para hacer operaciones matem�ticas, introducir caracteres en un string, imprimir texto en la pantalla, a�adir un bot�n o una barra de men�, o simplemente ejemplarizar un objeto.
�Qu� son las Keywords? |
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Las Keywords son palabras reservadas que no pueden ser usadas como nombres de variables, de m�toos o de clases porque se usan en la s�ntaxis de programaci�n Java: for, while, public, if, y class son algunas keywords. |
Hablaremos m�s sobre los campos y los m�todos m�s adelante. Por ahora, veamos algunos de los tipos de clases que escribiremos para crear objetos para la aplicaci�n Dive Log.
Necesitaremos un frame para la aplicaci�n. Otros componentes para la aplicaci�n est�n organizados dentro de tabbed panes. Cada uno de los objetos tab tiene el texto blanco y el fondo azul. M�s adelante aprenderemos que va en cada panel y c�mo desarrollar estos objetos. Por ahora, aprenderemos sobre los objetos frame y tab.

Figura 1: Resultado de la creacci�n de los objetos Frame y Tab
El dise�o de las clases para estos objetos tiene m�s sentido si cubrimos el c�digo en m�s detalle.
Empezaremos dise�ando unos pocos objetos (el frame y los tabs), luego construiremos otras clases seg�n vayamos progresando en la lecci�n.
Sigue estos pasos... |
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Cada clase de la aplicaci�n Dive Log empieza con:
package divelog;
�Cu�l es el prop�sito de la palabra clave package? |
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