New 2 Java: Construir una Aplicación: 1.- Objetos de una Aplicación

�Para qu� prop�sito sirve un m�todo main?

DiveLog es la clase principal que lanza la aplicaci�n porque esta clase contiene un m�todo main. Los m�todos main son el punto de entrada para cualquier aplicaci�n y llama al constructor cuando es necesario para inicializar la aplicaci�n.

En tiempo de compilaci�n, el compilador busca a trav�s de las clases introducidas en la l�nea de comandos. Cuando encuentra un main, llama al constructor seg�n se le ha instruido. El constructor construye el frame, a�ade los objetos tab y menu al panel de contenido, e inicializa las clases vac�as que hemos creado.

Deber�amos tener siete clases en el directorio divelog, incluyendo la clase completa DiveLog.java.

.�Compilar el C�digo y Ejecutar la Aplicaci�n

Asumiendo que tenemos instalada la Plataforma Java 2, Standard Edition (J2SE), y que hemos creado un directorio llamado divelog, compilamos el fichero DiveLog.java.

Sigue estos pasos...
  1. Compila DiveLog.java de esta forma:

    Sobre la plataforma Windows:

    C:\divelog>javac -classpath C:\ DiveLog.java 
    

    Sobre la plaraformas Solaris, Linux, etc.:

    divelog% javac -classpath /home/usr/ DiveLog.java
    

    Observa que estamos en el directorio divelog mientras ejecutamos este comando, y que debe haber un espacio entre el �ltimo \ o / antes de DiveLog.java.

  2. Ejecutamos Dive Log de esta forma:

    Windows:

    C:\divelog>java -classpath C:\ divelog.DiveLog
    

    Solaris:

    divelog% java -classpath /home/usr/ divelog.DiveLog
    

La aplicaci�n deber�a ser similar a la imagen de abajo:


Resultados de las clases completas

Cuando movemos el rat�n sobre los tabs de nuestra aplicaci�n, obtendremos un string de ayuda. Adem�s, obtendremos una p�gina en blanco junto a cada tab. Cada una de esta p�ginas se rellenar� seg�n vayamos trabajando en este tutorial y desarrollemos las clases que, por ahora, est�n vac�as

.�Sumario

La parte 1 de Dive Log proporciona una introduci�n a muchos conceptos de programaci�n en Java:

Objetos y Clases

  • Las clases definen campos, m�todos y constructores.
  • Ejemplarizamos algunos objetos llamando a su constructor con la palabra clave new.
  • Los tipos de variables son tipos referencia o tipos primitivos.

Crear y Llamar a M�todos

  • Definimos m�todos con un atributo de acceso, un tipo de retorno y una lista de p�rametros o unos par�ntesis vac�os.
  • Llamamos a los m�todos dise�ados por nosotros usando su nombre dentro del constructor
  • Llamamos a los m�todos predefinidos usando la veriable referencia y el operador punto.
  • El m�todo main es el punto de entrada de una aplicaci�n.

Ficheros y Paquetes

  • Grabamos los ficheros de aplicaci�n en un paquete que relaciona d�nde se organizan los ficheros.
  • Importamos cualquier API Java necesario para evitar tener que teclear los nombres totalmente cualificados de las clases

La clase DiveLog ha servido como un ejemplo intruductorio a la programaci�n Java as� como es la clase principal de la aplicaci�n Dive Log. No es una gu�a comprensiva del lenguaje de programaci�n Java, pero es un ejemplo de aplicaci�n Java que nos ense�a los conceptos b�sicos de programaci�n. Los conceptos se repetiran en las siguientes partes de este tutorial, cuando definamos todas las clases que componen los paneles vac�os.

La serie del tutorial Dive Log cubre m�s sobre los m�todos, los objetos y los constructores, adem�s de crear otros componentes y funcionalidades Swing. Cada clase de Dive Log presenta nuevas ideas as� como repite las que se han presentado en secciones anteriores del tutorial. Adem�s cada clase representa un panel que cada vez son m�s complejos en t�rminos de caracter�sticas y conceptos de programaci�n..

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