New 2 Java: Construir una Aplicación: 1.- Objetos de una Aplicación

�Piensas que hay un l�mite en el n�mero de objetos que puede crear una aplicaci�n?

No hay l�mite, podemos crear todos los objetos que queramos en una aplicaci�n.

El n�mero de objetos que una aplicaci�n ejemplariza, o pone en memoria, depende enteramente de los requerimientos de la aplicaci�n.

Lo importante a tener en mente sobre las clases y lo objetos es que las clase son el plano, los objetos son los planos con todos los detalles rellenos y puestos en memoria. En otras palabras, los objetos son el bot�n real que el usuario pulsa en vez de las instrucciones o la clase que especifica el tama�o o la funci�n del bot�n.

.�Sobre las Clases

Las clases que forman parte de la descarga Java J2SE son clases completas, predefinidas que podemos usar en nuestras aplicaciones. Estas clases predefinidas proporcionan caracter�sticas usadas frecuentemente en la creacci�n de aplicaciones, como escribir o leer desde ficheros, crear componentes gr�ficos como botones o men�s, y hacer p�ginas web interactivas.

Para crear una aplicaci�n, necesitamos definir nuestras propias clases as� como usar clases predefinidas de la librer�a Java.

Cuando definimos una clase, estamos planeando c�mo se va a representar y comportar el objeto que est�mos creando. Una clase contiene:

  • Campos:
    Los campos, o variables, almacenan datos y normalmente se les llama datos miembros. Estas variables frecuentemente son diferentes de un objeto a otro y definen atributos como cantidades, nombres, t�tulos, etc.
  • M�todos
    Los m�todos manipulan variables u objetos, c�mo para hacer operaciones matem�ticas, introducir caracteres en un string, imprimir texto en la pantalla, a�adir un bot�n o una barra de men�, o simplemente ejemplarizar un objeto.
�Qu� son las Keywords?
Las Keywords son palabras reservadas que no pueden ser usadas como nombres de variables, de m�toos o de clases porque se usan en la s�ntaxis de programaci�n Java: for, while, public, if, y class son algunas keywords.

Hablaremos m�s sobre los campos y los m�todos m�s adelante. Por ahora, veamos algunos de los tipos de clases que escribiremos para crear objetos para la aplicaci�n Dive Log.

Necesitaremos un frame para la aplicaci�n. Otros componentes para la aplicaci�n est�n organizados dentro de tabbed panes. Cada uno de los objetos tab tiene el texto blanco y el fondo azul. M�s adelante aprenderemos que va en cada panel y c�mo desarrollar estos objetos. Por ahora, aprenderemos sobre los objetos frame y tab.


Figura 1: Resultado de la creacci�n de los objetos Frame y Tab

El dise�o de las clases para estos objetos tiene m�s sentido si cubrimos el c�digo en m�s detalle.

Empezaremos dise�ando unos pocos objetos (el frame y los tabs), luego construiremos otras clases seg�n vayamos progresando en la lecci�n.

Sigue estos pasos...
  1. Echa un istazo a la primera clase que vamos a crear: DiveLog.java.
  2. Observa la s�ntaxis de los nombres, presta especial atenci�n a aquellas palabras que empiezan con letr�s may�sculas y las que no.
  3. Mira las posiciones donde ocurren los corchetes.
  4. Abre tu editor de texto y empieza tu primera clase.
  5. Copia y pega esta l�nea de c�digo en tu editor de texto:
    package divelog;
    
  6. Graba el fichero, llam�ndolo DiveLog.java

Cada clase de la aplicaci�n Dive Log empieza con:

package divelog;
�Cu�l es el prop�sito de la palabra clave
package?
   A. Agrupa y almacena las clases relacionadas en un contenedor.

   B.  Hace que las clases de un paquete est�n accesibles para el compilador.

   C.  Todo lo anterior.

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