ayuda: realizar codigo ahorcado con lectura de palabras desde archivo .txt

ceravieja
20 de Mayo del 2006
El trabajo consiste en implementar el conocido JUEGO DEL AHORCADO.

Se trata de que el usuario averigüe una palabra escogida al azar de una lista de palabras disponibles.
El usuario podrá seleccionar la categoría a la que pertenece la palabra (4 categorias), o que seleccione la categoría también aleatoriamente.

Cuando se seleccione la palabra de forma aleatoria de la categoría, se presentará en pantalla el estado del juego, que consistirá en la siguiente información:

1.- Número de intentos fallidos del jugador.
2.- Los caracteres que ya ha introducido el usuario anteriormente.
3.- La palabra a averiguar, que inicialmente estará formada por una serie de guiones ‘-‘, tantos como letras tenga la palabra: --- -- ------ (si está formada por varias palabras estarán separadas por un espacio en blanco)
Estos guiones serán sustituidos por las letras acertadas por el jugador.
4.- El dibujo del ahorcado.

0
>-|-<
_/ _

El usuario irá introduciendo letras una a una, y se irán sustituyendo los guiones por las letras acertadas de la palabra.
Cada letra que introduzca el usuario que no tenga correspondencia en la palabra a adivinar, contará como fallo.

Tendrá diez intentos como máximo para averiguar la palabra.
Cada vez que falle, se irá actualizando el dibujo (con caracteres ASCII) del ahorcado.

En pantalla también se informará del número de fallos que lleva el usuario hasta el momento, así como de las letras que ya ha intentado.
Si acierta la palabra, debe informarse de que ha ganado el juego.
Si agota el número de intentos, se le informará que ha perdido el juego, y se le informará de cuál era la palabra secreta.

En ambos casos, tanto si gana como si pierde, al usuario se le dará la oportunidad de volver a jugar en la categoría que desee.
Se seleccionará otra palabra aleatoria de esa categoría y el proceso volverá a comenzar, hasta que se presione la opcion de salir.

Formato de los ficheros de datos:
Los ficheros de datos son ficheros de texto, donde la primera línea es un número entero que nos indica el número de palabras que contiene el fichero (.txt), con el siguiente formato:

69 <-- este numero indica las palabras que hay en el interior del archivo
PADEL
TRIATLON
TIRO CON ARCO
LUCHA GRECOROMANA
VOLEIBOL
SURF
ESGRIMA

El resto está formado por las palabras de una categoría, formadas por letras mayúsculas, espacios y en algunos casos números.
Cada palabra está en una línea del fichero.
Se pueden añadir nuevas palabras a los ficheros, si se desea.

5.- Los caracteres válidos para el juego serán letras mayúsculas (sin acentos, eñes, etc), espacios y dígitos.

6.- NO USAR goto xy.

jose
20 de Mayo del 2006
Paco te lo han pasado ya

rave
20 de Mayo del 2006
wenas compañeros ami tambien me interesa este jueguecillo si fuerais tan amables de enviarmelo al mail os lo agradeceria saludos