NECESITO AYUDA URGENTE( programar el buscaminas):\'(
Buenas noches!!
Tengo un gran problema soy estudiante y tengo que hacer una practica sobre un buscaminas. No tengo ni idea de como hacerlo y si no lo presento no puedo aprobar la asignatura necesito que alguien me ayude. El enunciado de la pràctica es:
Se pide diseñar un programa que permitia jugar al Buscaminas. Inicialmente, el
jugador tendrá que escoger la grandaria del tablero (8..20) i el número de minas (1..25).
Asumiremos que el tablero es cuadrado, por lo tanto fijaros que solo hará falta pedir el
número de columnas/filas. A partir de estos datos tendremos que generar el tablero,
poner las minas aleatoriamente i calcular el número asociado en cada casilla si hace falta.
Un vez generado el tablero el juego comenzará y el usuario tendrà un seguido de opciones para
cada jugada (representado por una tecla diferente):
d  Destapar casilla: El jugador indicará una casilla (i,j) del tablero y el
programa la destapará. Lo que pase a continuación dependerà del contenido
de la casilla.
b  Poner bandera: El jugador indicará una casilla (i,j) i el programa pondrá
una bandera (siempre que la casilla no este destapada). Si ya había
una bandera, esta desaparecerá.
c  Minas en la columna: El jugador tendrá que indicar una columna (i) del tablero y
el programa le dirá si en aquella columna hay alguna mina o no.
f  Minas en la fila: Similar a la opción anterior pero para una fila (j).
Fijaros que las dos últimas opciones sirven para ayudar a encontrar alguna mina
cuando se tenga dificultades para continuar. El resultado simplemente será un mensage del
tipo si o no según se haya encontrado una mina en aquella columna/fila o no.
Se tiene que tener presente que cada vez el programa tendrá que mostrar el estado actual del tablero.
Para hacerlo, cada casilla se representará mediante un carácter: X si la casilla está
tapada, B si tiene una banderita asociada, 1..8 si está destapada i tiene un número
asociado, (espacio) si no tiene ninguna mina vecina asociada i * si contiene una mina.
A continuación se muestra un ejemplo de ejecución para un tablero de 10x10 i 10 minas:
XXXXX11B
XXX11111
X311 111
11 1BX
11X
111 1X
112B112X
XXXXXXXX
escoge una opción (d,b,c,f):
Por favor si alguien me pudiera ayudar. Es que no tengo ni idea...
Muchas gracias!!
Tengo un gran problema soy estudiante y tengo que hacer una practica sobre un buscaminas. No tengo ni idea de como hacerlo y si no lo presento no puedo aprobar la asignatura necesito que alguien me ayude. El enunciado de la pràctica es:
Se pide diseñar un programa que permitia jugar al Buscaminas. Inicialmente, el
jugador tendrá que escoger la grandaria del tablero (8..20) i el número de minas (1..25).
Asumiremos que el tablero es cuadrado, por lo tanto fijaros que solo hará falta pedir el
número de columnas/filas. A partir de estos datos tendremos que generar el tablero,
poner las minas aleatoriamente i calcular el número asociado en cada casilla si hace falta.
Un vez generado el tablero el juego comenzará y el usuario tendrà un seguido de opciones para
cada jugada (representado por una tecla diferente):
d  Destapar casilla: El jugador indicará una casilla (i,j) del tablero y el
programa la destapará. Lo que pase a continuación dependerà del contenido
de la casilla.
b  Poner bandera: El jugador indicará una casilla (i,j) i el programa pondrá
una bandera (siempre que la casilla no este destapada). Si ya había
una bandera, esta desaparecerá.
c  Minas en la columna: El jugador tendrá que indicar una columna (i) del tablero y
el programa le dirá si en aquella columna hay alguna mina o no.
f  Minas en la fila: Similar a la opción anterior pero para una fila (j).
Fijaros que las dos últimas opciones sirven para ayudar a encontrar alguna mina
cuando se tenga dificultades para continuar. El resultado simplemente será un mensage del
tipo si o no según se haya encontrado una mina en aquella columna/fila o no.
Se tiene que tener presente que cada vez el programa tendrá que mostrar el estado actual del tablero.
Para hacerlo, cada casilla se representará mediante un carácter: X si la casilla está
tapada, B si tiene una banderita asociada, 1..8 si está destapada i tiene un número
asociado, (espacio) si no tiene ninguna mina vecina asociada i * si contiene una mina.
A continuación se muestra un ejemplo de ejecución para un tablero de 10x10 i 10 minas:
XXXXX11B
XXX11111
X311 111
11 1BX
11X
111 1X
112B112X
XXXXXXXX
escoge una opción (d,b,c,f):
Por favor si alguien me pudiera ayudar. Es que no tengo ni idea...
Muchas gracias!!
No me he acordado de añadir que el vocabulario de programación es el Visual C/C++
Ejemplo:
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;
typedef ....
main()
int variable;
Ejemplo:
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;
typedef ....
main()
int variable;
