Juego Ahorcado

El_kie
01 de Septiembre del 2005
Buenas. Tengo que entregar el 2 de Septiembre de 2005 un juego del ahorcado en Ensamblador y no sé implementarlo. ¿Me podéis ayudar? Pago 30 euros.
El enunciado es el siguiente:


Práctica: Ahorcado

Realizar una práctica en el lenguaje ENSAMBLADOR bajo el entorno del
Sistema Operativo MSDOS en modo texto que simule el juego del Ahorcado
para 1 jugador, de manera que, como mínimo:
• Se disponga de 5 palabras, de 12 caracteres máximo cada una,
entendiendo por palabras aquellas sin acentos u otros caracteres
especiales, solo letras de la ‘a’ a la ‘z’ (comprendidos en ASCII entre los
códigos 97 y el 122 respectivamente).
• Se irá pidiendo al usuario una letra de “disparo” hasta que se acierte la
palabra entera, momento en que pasaremos a la siguiente palabra y así
sucesivamente hasta hacerlo con las 5 palabras disponibles (solo
permitiremos que el usuario teclee letras entre la ‘a’ y la ‘z’, el resto no
son válidas).
• Se marcarán los “disparos” acertados con la letra correspondiente y con
‘-‘ (guión) las letras todavía no acertadas.
• Se mostrará un mensaje del tipo “Palabra a acertar (te quedan y
intentos):” cada vez que se pida una letra de “disparo” (siendo y el
número de intentos que le quedan al jugador).
• Los casos en los que puede darse el juego por terminado serán (se
terminará el programa con una frase de despedida):
o El jugador falla 4 veces al intentar acertar 1 sola de las palabras
o El jugador ha acertado las 5 palabras del juego
• La implementación final tendrá al menos 3 procedimientos (en las
zonas de código necesarias) correctamente comentados:
; Realiza una entrada controlada por teclado de números
; Entrada: Ninguna
; Salida: BX=casilla del disparo
; Usa: mostrar_cadena
pedir_casilla proc near
........
Recursos útiles:
• Procedimientos programados en clase: mostrar_cadena,...
• tabla ASCII: http://www.euitio.uniovi.es/~mp1/recursos/ascii.html
• Es opcional usar la INT 21h función 08h, en vez de la función 02h si se
quiere que no aparezca el carácter que teclea el usuario en pantalla:
o MOV ah, 08h
o INT 21h ; El carácter tecleado queda en AL

EJEMPLO de funcionamiento básico (Supongo que hemos acertado ya 3
palabras y que las últimas palabras por acertar son bala y temblor):

Palabra a acertar (te quedan 4 intentos): ----

Introduce una letra: A

Error, introduce una letra válida (a-z): a

Palabra a acertar (te quedan 4 intentos): -a-a

Introduce una letra: e

Palabra a acertar (te quedan 3 intentos): -a-a

Introduce una letra: b

Palabra a acertar (te quedan 3 intentos): ba-a

Introduce una letra: l

Palabra acertada!!!!: bala

Palabra a acertar (te quedan 4 intentos): -------

Introduce una letra: a

Palabra a acertar (te quedan 3 intentos): -------

Introduce una letra: i

Palabra a acertar (te quedan 2 intentos): -------

Introduce una letra: u

Palabra a acertar (te quedan 1 intentos): -------

Introduce una letra: c

Lo sentimos, has perdido!!!!
C:\mipractica\_

La práctica deberá ser entregada tanto impresa como en disco 3½ el día 2 de Septiembre. En base a este disco 3½ se realizará una
modificación que dará la calificación de “Superada” o “No superada”,
indispensable de superar para aprobar la práctica. La copia de prácticas evita
totalmente aprobar la asignatura.
Finalmente, la nota final de la práctica la decidirá el profesor en base a
diversos criterios relativos a facilidad en la comprensión del código, elección
de tipos de datos y bucles y otros aspectos relativos a la programación
explicados en clase como son el uso de procedimientos para facilitar la
comprensión del código, nombres de variables, procedimentos... fácilmente
comprensibles (p. e. una función que inicializa los valores de la partida
podría llamarse ini_partida, inicializar_datos...).

• Se propone así mismo como ejemplo y para nota, sin tener
carácter obligatorio:
o Si el jugador en vez de teclear un carácter, teclea el código de
escape (corresponde al número 27 en la tabla ASCII) el juego
saldrá en ese momento dando un mensaje de “Finalizado por el
usuario” o similar.
o El jugador puede elegir el nivel de dificultad (número de fallos por
palabra permitido) al comienzo de cada partida (entre 0 y 9).
o En el caso en que el jugador falla más de 5 veces en una palabra
el juego preguntar si se desea salir o seguir jugando y en caso de
elegir seguir jugando, que lo podamos hacer sin ningún
detrimento.
o En caso de realizar la ampliación anterior, llevar un control del
número de palabras falladas por el jugador que se mostrará
también por pantalla al finalizar el juego, así como el número de
fallos medios por palabra.
El profesor se reserva el derecho de que los alumnos que realizasen las 4
mejoras y una más propia sean susceptibles de tener un sistema de
baremación independiente al del resto de los alumnos.

Ya se ha acabado el enunciado.
Pago los 30 euros solo si se hacen también las 4 mejoras, para que yo no tenga que hacer la modificación. Además el código que me enviéis debe tener muchas aclaraciones ya que el profesor lo pide.

GRACIAS

El_kie
01 de Septiembre del 2005
Para que me respondáis doy de límite el 1 de Septiembre de 2005. Si os pasáis de esta fecha no abonaré los 30 euros.

pistolin
01 de Septiembre del 2005
Eres de Caceres, y estudias Ingeniero en Telecomunicaciones. Es una pena que para un programa tan simple tengas que pagar 30 euros, mola mucho mas aprender a programar en C y haberlo tu mismo, asi tambien te valdria para aprobar la asignatura.