Curso introductorio a Flash 4.0

Empezamos esta tercera entrega del curso introductorio a Flash 4.0 adentrndonos en la animacin. Antes de empezar a ver como puede generar animaciones con Flash, sera conveniente, entender los procesos genricos que nos permiten tener una secuencia animada.

El ejemplo ms claro de animacin, lo tenemos en el cine. Como todo el mundo sabe, los hermanos Lumier desarrollaron un sistema para componer una secuencia animada a partir de la superposicin de imgenes estticas a gran velocidad. Este sistema se basaba en la manera de ver del ojo humano. A partir de una velocidad determinada, la superposicin de fotogramas daban la sensacin de continuidad. Esta velocidad, en la que el ojo humano no aprecia el salto de un fotograma a otro, se estableci en 24 fotogramas por segundo.

Mucho ha evolucionado el cine, y la imagen animada desde entonces, pero la base sigue siendo la misma: la superposicin de fotogramas estticos, a una velocidad que permitan engaar al ojo humano. Si entiende esto, ya sabe como Flash puede generar animaciones. Flash le permite generar, con multitud de herramientas de dibujo, fotogramas estticos. Ahora, vamos a ensearle a utilizar las herramientas que Flash implementa para la superposicin de estos fotogramas, con el fin de conseguir una animacin o Pelcula.

.Timeline: Qu es y como funciona

Timeline es un trmino anglosajn que se podra traducir como "lnea de tiempo". Toda pelcula de Flash tiene una Timeline que es el corazn de la animacin. En ella insertar los distintos elementos que compondrn su pelcula, en el momento que quiera. Igualmente, en esta lnea de tiempo ir decidiendo que elementos desaparecen y cuando.

Por tanto, tambin podemos entender la timeline como el lugar en el que establecer la secuencia de fotogramas en el tiempo que compondrn nuestra pelcula.

La timeline se reproducir a una velocidad que vendr determinada por las propiedades que hayan sido ajustadas en las propiedades de la Pelcula, accesibles a travs de men Modificar > Pelcula.

.Fotogramas y Fotogramas clave

Hay dos conceptos fundamentales a entender en el proceso de animacin en Flash: Fotogramas y Fotogramas clave. Como hemos dicho anteriormente, una animacin se basa en una superposicin rpida de fotogramas. Cada uno de los fotogramas que se suceden en una pelcula sera un Fotograma.

As, es perfectamente correcto decir que, una pelcula que se reproduzca a 10 fotogramas por segundo, necesitar de 100 fotogramas para durar 10 segundos. En esta pelcula, si quisiramos que un elemento apareciera esttico durante 10 segundos en la pantalla, necesitaramos 100 fotogramas idnticos, es decir, 10 fotogramas en los que el elemento no sufriera ninguna modificacin.

Entendiendo el concepto de Fotograma, nos ser bastante sencillo entender el concepto de Fotograma clave: Un fotograma clave es un fotograma en el que el elemento o elementos del fotograma presentan alguna variacin con respecto al fotograma inmediatamente anterior. Dicho de otra forma, si tomamos como referencia una animacin cualquiera de Walt Disney, cada pequeo cambio en el personaje, ya sea en su posicin, color, tamao, etc..., vendra dado por un nuevo fotograma clave.

Por tanto, una animacin sencilla en Flash se compondr de una serie de fotogramas, en los que el elemento animado no cambia con respecto al anterior fotograma, y una serie de fotogramas clave, en los que el elemento animado sufre una variacin con respecto al fotograma anterior.

Figura 1

Para insertar / eliminar fotogramas o fotogramas clave en la timeline, podemos hacer uso de las opciones disponibles en el men Insertar. Para insertar un fotograma en la timeline, basta con seleccionar el punto de la timeline en el que se desea insertar el fotograma y a continuacin escoger la opcin Insertar > Fotograma.

Los fotogramas normales se representan en la timeline con un color gris solido. Los fotogramas clave presentan un pequeo crculo en su interior. Este crculo es negro si el fotograma contiene algn elemento o blanco si el fotograma esta vaco ( un cambio del elemento con respecto al fotograma anterior puede ser eliminarlo.)

.Animacin fotograma a fotograma

En Flash existen varias formas de animar un objeto. La ms lgica, aunque no la ms til ni la ms sencilla, entendiendo el proceso en el que se basa la animacin, sera crear una serie de fotogramas clave en los que furamos modificando manualmente el elemento animado.

Por ejemplo, si quisiramos que un objeto cruzar la pantalla de izquierda a derecha, crearamos un primer fotograma clave con el elemento en su posicin de partida (el borde izquierdo del escenario) y a continuacin iramos creando un nuevo fotograma clave en el que el objeto estuviera un poco ms a la derecha que en el fotograma anterior. De esta manera, tras crear una serie de fotogramas, llegaramos al borde derecho de la pantalla "pasito a pasito". Al reproducir esta secuencia de fotogramas tendramos la sensacin de desplazamiento continuo.

.Interpolacin de Movimiento

La manera de crear una animacin explicada anteriormente tiene un gran inconveniente: Tenemos que crear de manera manual cada uno de los fotogramas clave de nuestra animacin. Esto en una animacin algo compleja o duradera puede suponer un montn de horas de trabajo. Adems, al aumentar el nmero de fotogramas clave en una pelcula, aumenta considerablemente el tamao del archivo final, lo que supone un problema aadido para publicar animaciones en Internet.

Para solucionar esto, en Flash 4.0 tenemos la posibilidad de crear interpolaciones de movimiento. En una interpolacin de movimiento bsica, solo necesitamos definir dos fotogramas claves: El fotograma de origen y el fotograma de destino. Una vez definidos estos dos fotogramas claves, podemos dejar que flash calcule las posiciones intermedias necesarias para realizar este movimiento.

En el ejemplo que ponamos anteriormente, para que un objeto cruzar la pantalla, crearamos un primer fotograma clave en el que el elemento a animar estuviera en el borde izquierdo del escenario. A continuacin, en el punto de la timeline que deseemos crearamos un segundo fotograma, con el elemento en el borde derecho de la pantalla. Una vez hecho esto, seleccionamos el fotograma de origen y con el seleccionado, utilizamos la opcin del men Insertar > Crear interpolacin de movimiento.

En la timeline, aparecer una lnea con una flecha en su extremo derecho, con un color azul slido, entre el fotograma de origen y el fotograma de destino. Esto es seal de que existe una interpolacin de movimiento entre esos dos fotogramas. Si quiere ver el resultado de esta animacin, puede utilizar la opcin del men Control > Probar pelcula.

Dos cosas a tener en cuenta en este tipo de animaciones: Solo funcionan si los elementos de ambos fotogramas son un grupo o bien una instancia de un smbolo. Por otro lado, siempre es necesario que haya un fotograma origen y uno destino. El fotograma destino, puede a su vez ser el fotograma origen para otra interpolacin de movimiento. Si hubiera algn problema para calcular la interpolacin de movimiento, como que no se cumplieran las reglas anteriores, la lnea que une los dos fotogramas en la timeline aparecera punteada.

.Guas de movimiento

Las interpolaciones de movimiento entre el fotograma de origen y el fotograma de destino se realizan en lnea recta. Esto limita un poco el tipo de animaciones que se pueden generar de este modo. Para aadir algo ms de versatilidad a esta opcin, existe la posibilidad en Flash 4.0 de asociar una gua de movimiento a una interpolacin, de manera que la animacin transcurra a lo largo de la gua de movimiento, en lugar de en lnea recta.

Una gua de movimiento puede ser cualquier lnea, ya sea curva, recta o con cualquier otra forma, que describa el "camino" que queremos siga nuestro objeto en la animacin. Un extremo de la lnea marcara el punto de partida y el extremo contrario sera el punto de destino para el elemento animado.

Para realizar una interpolacin de movimiento guiada, primero hemos de tener una interpolacin de movimiento. Si ya la tenemos, seleccionamos la opcin del men insertar > gua de movimiento. Automticamente, Flash aade una nueva capa en la timeline, inmediatamente encima de capa en la que tenemos la animacin interpolada.

En esta nueva capa, podemos crear la lnea que har las veces de gua, utilizando cualquiera de las herramientas de dibujo incluidas en Flash 4.0

Una vez creada la gua, seleccionamos el elemento en el fotograma origen y lo "ajustamos" al extremo inicial de la gua. A continuacin, seleccionamos el elemento en el fotograma destino y lo "ajustamos" al otro extremo de la gua. Para facilitar el proceso de "ajuste" es preferible tener activada la opcin del men Ver > Encajar.

Hecho esto, la interpolacin de movimiento transcurrir a travs de la gua de movimiento que hemos creado. Compruebe la pelcula para ver el resultado.

Figura 2

.Pelculas / Escenas

Con lo aprendido hasta aqu, ya tiene conocimientos suficientes para realizar sus primeras animaciones en Flash 4.0. Estoy seguro de que esta deseos de crear su primera pelcula. Si es as, me gustara que tomar en cuenta lo siguiente: Una pelcula puede crearse de principio a fin, lo cual no esta mal pero supone un gran trabajo si quiere modificar alguna parte, o puede crear una pelcula dividida en escenas.

Una escena, como su propio nombre indica, es una parte de una pelcula claramente identificada y aislada del resto de escenas, slo para mayor comodidad en su edicin. Una pelcula puede estar compuesta por frames de principio a fin, o puede estar compuesta por distintas escenas, de manera que, editar una parte de la pelcula sea un proceso ms sencillo. Adems, cuando una pelcula esta compuesta por escenas, el orden de estas se puede cambiar en cualquier momento con mucha sencillez. Sin embargo, el alterar el orden de una serie de frames no es un proceso tan sencillo.

Para crear una nueva escena en su pelcula puede utilizar la opcin del men Insertar > Escena. Para tener control sobre las escenas de una pelcula, puede utilizar el inspector de escenas, que se abre a travs del men Ventana > Inspectores > Escena.

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