Introducción a ActionScript

Para comprender c�mo y d�nde escribir los scripts de nuestra pel�cula veremos el modelo de ejecuci�n de ActionScript.

Puede tener c�digo a�adido en varios fotogramas, botones y clips de pel�cula a lo largo y ancho de su pel�cula. Pero, �cu�ndo funcionan? Para responder a esta pregunta, vamos a explicar un poco de historia de la Inform�tica.

En los albores de la Programaci�n, las instrucciones de un programa eran ejecutadas secuencialmente, en el orden en que aparec�an, empezando por la primera l�nea y acabando por la �ltima. El programa ten�a la intenci�n de realizar algunas acciones y pararse. Este tipo de programas, llamado batch (lote), no manejaba la interactividad requerida de un entorno de programaci�n basado en eventos como es Flash.

Los programas basados en eventos no se ejecutan de forma lineal como hacen los programas batch. Este nuevo tipo de programas contin�an funcionando (como un bucle) esperando a que los eventos sucedan y poder ejecutar segmentos de c�digo en respuesta a dichos eventos.

En un lenguaje dise�ado para utilizarse en un entorno visual interactivo (como son ActionScript o JavaScript), los eventos son, normalmente, acciones de usuario como pueden ser un clic de rat�n o pulsar una tecla. Cuando ocurre un evento de este tipo, en el int�rprete suena una alarma. El programa reaccionar� a la alarma consultando al interprete para ejecutar el segmento de c�digo apropiado.

Por ejemplo, si un usuario hace clic a un bot�n de la pel�cula, podremos ejecutar c�digo que muestre una secci�n diferente de la pel�cula o bien, enviar variables a una base de datos.

Pero los programas no reaccionan a eventos a menos que les hagamos reaccionar utilizando manejadores de eventos.

Aqu� hay algun seudo-c�digo que muestra de forma gen�rica como se establecen los manejadores de eventos:

cuando (ocurra el evento) {
ejecuta este c�digo
}

Lo que en c�digo real queda as�:

on (evento) {
instrucciones;
}

En la practica, un manipulador de eventos para un boton que mueve la cabecera al fotograma 60 ser�:

on (press) {
gotoAndPlay (60);
}
Acciones de objetos

Que puede dar como resultado el bot�n de la pel�cula siguiente (foto60.swf):

Puesto que los programas basados en eventos est�n siempre ejecut�ndose, listos para reaccionar al pr�ximo evento, podemos decir que est�n como viviendo en el sistema.

Los eventos son partes cruciales de las pel�culas Flash. Sin ellos nuestros scripts no podr�an hacer nada, salvo una excepci�n: Flash ejecuta cualquier c�digo de un fotograma cuando el cabezal de reproducci�n de la pel�cula entra en dicho fotograma. El evento impl�cito es simplemente el cabezal entrando en el fotograma particular, lo cual es tan intr�nseco a Flash que no requiere ning�n manejador de eventos.

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