Introducción a ActionScript

En una pel�cula de flash podemos llegar a manejar mucha informaci�n: desde los datos introducidos por los usuarios en campos de entrada, hasta las coordenadas de una nave espacial, pasando por un n�mero de fotograma determinado. Para poder seguir la pista y manipular toda estos datos, necesitamos guardarlos en alg�n sitio y poder recuperarlos siempre que los necesitemos.

Las variables son los contenedores (para almacenamiento de informaci�n) donde guardaremos los datos de un script. Gracias a las variables podremos gestionar y recuperar cualquier informaci�n que almacenemos en ellas.

Una variable es como una cuenta bancaria que, en lugar de disponer de dinero, dispone de datos. Crear una nueva variable es como abrir una nueva cuenta en un banco: depositamos en ella algo (datos) para poder recuperarlos posteriormente. As� como las cuentas bancarias tienen un n�mero de cuenta para poder identificarlas, las variables tienen un nombre asociado para poder dirigirnos a ellas y manipular la informaci�n almacenada.

Una vez creada una variable, podremos poner datos en ella siempre que queramos. Si no la utilizamos, podemos borrarla definitivamente.

Lo importante de las variables es comprender que podemos referirnos a ellas, aunque los datos contenidos pueden ser alterados por las diversas operaciones que puede sufrir su contenido a lo largo de la pel�cula. El nombre de la variable queda fija, aunque el contenido (la informaci�n) cambie.

.�Declaraci�n de variables

A crear una variable en inform�tica se dice Declaraci�n.

Cuando declaramos una variable, queda como una p�gina en blanco, esperando a ser escrita. En este estado, la variable contiene un tipo especial de datos llamado undefined (indefinido). Esto indica la ausencia de datos.

Para declarar una nueva variable se utiliza la sentencia de ActionScript var.

Ejemplo:

var altura;
var ancho;
var apellidos;
var x;

O tambi�n podemos escribir lo anterior de este modo:

var altura, ancho, apellidos, x;

La palabra clave var le dice al int�rprete que estamos declarando (creando) una variable, y el texto que le sigue: altura, ancho, apellidos o x, se convierte en nombres de variable.

Tambi�n podemos dar a las variables un valor inicial, al mismo tiempo que las declaramos:

var altura = 5;
var ancho= 4.35;
var apellidos = "Moreno Garc�a" ;

Se pueden crear variables all� donde se pueda escribir c�digo: en fotogramas clave, en instancias de bot�n o en instancias de clip de pel�cula.

Una vez se ha creado una variable ya podemos asignarle un contenido.

.�Creaci�n autom�tica de variables

Muchos lenguajes de programaci�n necesitan que las variables sean declaradas antes de que se depositen los datos en ellas. ActionScript no es un lenguaje tan estricto. Si le asignamos un contenido a una variable que no existe, el int�rprete crea una nueva variable por nosotros.

El problema que nos puede ocasionar la creaci�n autom�tica de variables es que no tendremos un inventario centralizado de variables para poder consultarlo cuando examinemos nuestro c�digo.

Cuando se realiza un programa, es una buen idea declarar primero las variables, para utilizarlas despu�s. Normalmente, en el primer fotograma clave despu�s de un preload pondr�:

//***********************
// Inicializar variables
//***********************

var altura = 5; //altura del objeto. Inicialmente con valor 5 
var ancho = 4.35; //anchura del objeto. Inicialmente es de 4,35
var apellidos; // apellidos que introducir� el usuario
var password1; // el valor de esta variable lo generar� un script interno

.�Normas para nombrar las variables

  • Los nombres de variables s�lo pueden contener letras, n�meros y el car�cter de subrayado.
  • Deben empezar con una letra.
  • Los nombres de variable son insensibles a las may�sculas. Esto significa que Nombre, nombre o NOMBRE ser�n la misma variable.

Ejemplos de nombres de variables legales:

Nombre_Usuario;
FECHA12;
AlturaDeLaNaveEspacialMarciana;

Ejemplos de nombres de variable no permitidos:

_NombreUsuario;
Nombre-Usuario;
123FECHA; 

.�Crear nombres de variables con programaci�n

Es muy posible que, cuando programe para su pel�cula Flash, necesite dar nombres a sus variables de forma autom�tica, mediante programaci�n. Para crear un nombre de variable desde cualquier expresi�n, utilice la sentencia var.

// Recoger los datos del usuario
var i = 1
set ("password" + i, nombre+color);

.�Asignar valores a las variables

Comparativa de la sintaxis de acceso a una variable en Flash 5 y en Flash 4

Se refiere a...Flash 4Flash 5
L�nea de tiempo principal de la pel�cula/_root
Variable en la l�nea de tiempo principal/:x_root.x
Variable x en la instancia clip1 en la l�nea de t. principal/clip1:x_root.clip1.x
Variable x en la instancia clip2 dentro de la instancia clip1 en la l�nea de t. principal/clip1/clip2:x_root.clip1.clip2.x
Una l�nea de tiempo por encima de la actual, en la que est� el clip de pel�cula../_parent
Variable x en la linea de t. por encima de la actual../:x_parent.x
Variable x en la l�nea de t. que contiene el clip que contiene el actual clip../../:x_parent._parent.x
Variable x en la instancia clip1 en la actual l�nea de t.clip1:xclip1.x
variable x en la instancia clip2 que reside dentro de la instancia clip1 en la actual l�nea de t.clip1/clip2:xclip1.clip2.x
Variable x en la l�nea de t. principal de una pel�cula cargada en el nivel 1_leve1:x_leve1.x
Variable x en la l�nea de t. principal de una pel�cula cargada en el nivel 2_level2:x_level2.x

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