Introducción a ActionScript

Los lenguajes de programaci�n se utilizan para comunicarse con el ordenador enviando y recibiendo informaci�n. A trav�s de dichos lenguajes, el usuario podr� decirle al ordenador lo que debe hacer, as� como preguntarle por cualquier informaci�n. Gracias a la programaci�n, el ordenador escucha, prueba o realiza las acciones requeridas por el usuario y da respuestas.

Al igual que con los lenguajes humanos, esta comunicaci�n se realiza mediante un vocabulario y una gram�tica ya establecidos. Piense en la siguiente reflexi�n: mientras cree que est� estudiando este curso para aprender a programar ActionScript, realmente est� aprendiendo a comunicarse con Flash. Eso si, por supuesto, Flash no habla idiomas humanos. El lenguaje nativo de Flash es ActionScript y va a aprender a hablarlo. Aprender a hablar un lenguaje de programaci�n es considerado, a veces, sin�nimo de aprender a programar, pero programar es mucho m�s que aprender la sint�xis de un lenguaje.

.�Qu� puede hacer ActionScript?

Realmente no hay l�mite para un lenguaje como ActionScript de Flash 5:

.�Controlar la l�nea de tiempo

Una pel�cula de Flash est� formada por una serie de fotogramas secuenciales llamada l�nea de tiempo. Utilizando ActionScript en ciertos fotogramas clave podemos crear elementos interactivos como:

  • La botonera cl�sica de navegaci�n, con botones que reaccionan a clics del rat�n y env�an la cabecera de la pel�cula a un fotograma concreto.
  • Contenido que se anima bas�ndose en movimientos del rat�n.
  • Objetos que pueden ser movidos por el rat�n o el teclado.
  • Campos de texto que permiten a los usuarios entrar datos a la pel�cula como en un formulario.
  • Controlar el contenido audiovisual.

.�Controlar las propiedades de los objetos

ActionScript puede ser utilizado para examinar o modificar las propiedades de los elementos de una pel�cula. Por ejemplo, podemos:

  • Cambiar el color y la localizaci�n de un objeto.
  • Reducir el volumen de un sonido.
  • Especificar la tipograf�a de un bloque de texto.
  • Campos de texto que permiten a los usuarios entrar datos a la pel�cula como en un formulario.
  • Modificar las propiedades repetidamente produci�ndo comportamientos �nicos como son los movimientos basados en la f�sica y la detecci�n de colisiones.

.�Generaci�n de contenido programado

Con ActionScript podemos generar contenido directamente desde la bibiloteca de la pel�cula o duplicar contenido existente en el Escenario. El contenido generado en forma de programa puede servir como

  • Un elemento est�tico.
  • Una plantilla visual aleatoria.
  • Un elemento interactivo, por ejemplo una nave en un juego espacial.
  • Una opci�n de un men� que se abre cuando la presionan (pull-down men�).

.�Comunicaci�n con el servidor

ActionScript provee de una amplia variedad de herramientas para enviar y recibir informaci�n del servidor. Ejemplos de comunicaci�n con el servidor son:

  • Enlace a una p�gina web.
  • Libro de visitas.
  • Aplicaci�n de chat.
  • Juego multijugadores a trav�s de la red.
  • Transacci�n de e-comercio.
  • Sitio personalizado con nombre de usuario y contrase�a.

Estos ejemplos, por supuesto, ofrecen solo una lista limitada del potencial de las aplicaciones ActionScript. El objetivo de este curso es darle las herramientas fundamentales para explorar por su cuenta las miles de posibilidades que ofrece ActionScript. Tambi�n le ense�aremos c�mo aplicar en la pr�ctica todo lo aprendido.

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