New 2 Java: Construir una Aplicación: 1.- Objetos de una Aplicación

El lenguaje de programaci�n Java tiene mucho que ver con la vida misma. Cada d�a usamos objetos, como el coche que conducimos, las comidas que comemos, y las p�ginas de Internet que leemos.

Las aplicaciones Java tambi�n se construyen con objetos, como botones, barras de desplazamiento, men�s y �reas de texto.

Adem�s, los objetos hacen algo. Nuestro coche nos lleva de un lugar a otro. Para hacer esto, tiene funciones o muchas funciones. Los objetos software tambi�n tienen funciones.

Para que tenga lugar una acci�n en los objetos Java, se utilizan bloques de c�digo llamados m�todos. Los m�todos le dicen a la aplicaci�n qu� hacer cuando se pulsan los botones, se abren los men�s, y se teclea texto. Los m�todos son predefinidos o creados desde el inicio para manipular objetos, o los datos que hay dentro de esos objetos.

La aplicaci�n "Dive Log" (Diario de Buceo) que vamos a crear consta de muchos objetos. Estos objetos est�n basados en clases que detallan como est�n definidos los objetos y c�mo se comportan.

Esta lecci�n cubre la parte b�sica del uso y creacci�n de clases predefinidas, o el dise�o de nuevos objetos con nuestras propias clases. Adem�s, aprenderemos como trabajar con objetos llamando a m�todos predefinidos y escribiendo nuevos m�todos para conseguir que la aplicaci�n haga lo que nosotros queremos que haga.

.�Preparaci�n

Antes de aprender sobre el c�digo de Dive Log, necesitamos crear un directorio especial para los ficheros y las im�genes de esta aplicaci�n.

grabar Ficheros

La aplicaci�n Dive Log esta dise�ada a partir de muchas clases, por lo tanto de muchos ficheros. Debemos mantenerlos organizados y en su lugar.

Sigue estos pasos...
  1. Crea un directorio llamadodivelog.
  2. Bajo el directorio divelog, crea otro directorio llamado images.
    La estructura de directorios:
    Para la plataforma Windows:
    C:\divelog\images
    

    Para el entorno Solaris:

    %home/usr/divelog/images
    

.�Objetos del Diario de Buceo

El concepto de objetos software es f�cil de entender con un ejemplo del mundo real. Cada cosa que creemos para la aplicaci�n Dive Log es un objeto, incluyendo la propia aplicaci�n. La pantalla principal de la aplicaci�n Dive Log lista algunos de los objetos visibles:


Figura 1: Todos los objetos visibles en el Diario de Buceo

Cada objeto tiene sus propias caracter�sticas, o estados. El objeto Title es diferente del objeto Tab, y los objetos Image son diferentes de los objetos Text Area. Pero antes de que los objetos empiecen a existir, deben ser escritos.

Antes de que los coches y las casas se construyan, alg�n dise�ador tiene que hacer los planos. Antes de hacer una galleta se debe haber escrito una receta. Los objetos software tambi�n se crean con un dise�o espec�fico.

El dise�o para un objeto software se llama clase. Las clases detallan, o especifican, exactamente c�mo deber�a parecer un objeto o como se comporta. Las instrucciones para crear objetos de software est�n cuidadosamente escritas en clases usando variables para datos e informaci�n, y los m�todos para la manipulaci�n de esos datos e informaci�n.

�Crees que hay un l�mite en cu�ntos
objetos puede crear una aplicaci�n?

   SI             NO

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