Artículos

  • Teor�a 0

    Semejanzas increíbles entre Matemáticas e Ingeniería del Software

    Sabemos que las matemáticas son un herramienta de uso diario para los informáticos, pero ¿hasta que punto?¿tienen raíces que desconocemos?

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (VII): Patrones Estructurales - Adapter

    Pasamos a ver los patrones estructurales, que nos facilitan la combinación de clases u objetos para crear estructuras más complejas.

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (VI): Patrones de Creación - Singleton

    Hoy vamos a presentar un patrón que muchos conoceréis debido a su utilidad: el Singleton o instancia única, que asegura que una clase determinada se instancie una sola vez.

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (V): Patrones de Creación - Prototipo

    Continuamos con los patrones de creación enfocados en los objetos, en este caso, con el patrón Prototipo o Prototype. El propósito de este patrón en la creación de un objeto a partir de otro ya instanciado, es decir, clonando un objeto que ya exsiste.

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (IV): Patrones de Creación – Método Factoría

    Hasta ahora, hemos visto los patrones creacionales enfocados a la Clase. En esta nueva entrega empezaremos a ver los patrones relacionados con los Objetos, más concretamente el Método Factoría, uno de los más utilizados en la construcción de software.

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (III): Patrones de Creación - Builder

    En esta nueva entrega toca hablar sobre el siguiente patrón de creación orientado a clases, el Constructor o Builder. Éste patrón nos proporcionará funcionalidad para construir objetos complejos de forma incremental tomando como base un objeto fuente.

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (II): Patrones de Creación - Factoría Abstracta

    Continuamos esta serie de artículos con el primer tipo de la clasificación que realizábamos en la entrega anterior: Los patrones de Creación. En esencia, nos proporcionan abstracción de los detalles de instanciación de los objetos de nuestro sistema, independizando de esta manera la creaci�...

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (I): Introducción

    En esta serie de artículos pretendemos introducir los Patrones de Diseño, que en esencia son una recopilación de técnicas y estructuras que nos hará marcar la diferencia entre ser un programador más y destacar. Personalmente encuentro muy interesante este tema ya que aunque debemos culminar...

  • Internet 0

    Consecuencias de privacidad en El internet de las cosas

    Todos hemos escuchado hablar en los últimos años de 'El internet de las cosas' y sabemos de lo que trata, pero, ¿nos hemos planteado como afectaría una intrusión en nuestros dispositivos cotidianos?

  • Javascript 0

    5 errores en JavaScript que aparecen sin avisar

    Hay errores relacionados con JavaScript que aparecen sin avisar, veamos algunos de estos ejemplos que pueden hacer que la web no funcione como debiera.