Artículos
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Teor�a
Semejanzas increÃbles entre Matemáticas e IngenierÃa del Software
Sabemos que las matemáticas son un herramienta de uso diario para los informáticos, pero ¿hasta que punto?¿tienen raÃces que desconocemos?
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Metodolog�a
Patrones de Diseño (VII): Patrones Estructurales - Adapter
Pasamos a ver los patrones estructurales, que nos facilitan la combinación de clases u objetos para crear estructuras más complejas.
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Metodolog�a
Patrones de Diseño (VI): Patrones de Creación - Singleton
Hoy vamos a presentar un patrón que muchos conoceréis debido a su utilidad: el Singleton o instancia única, que asegura que una clase determinada se instancie una sola vez.
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Metodolog�a
Patrones de Diseño (V): Patrones de Creación - Prototipo
Continuamos con los patrones de creación enfocados en los objetos, en este caso, con el patrón Prototipo o Prototype. El propósito de este patrón en la creación de un objeto a partir de otro ya instanciado, es decir, clonando un objeto que ya exsiste.
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Metodolog�a
Patrones de Diseño (IV): Patrones de Creación – Método FactorÃa
Hasta ahora, hemos visto los patrones creacionales enfocados a la Clase. En esta nueva entrega empezaremos a ver los patrones relacionados con los Objetos, más concretamente el Método FactorÃa, uno de los más utilizados en la construcción de software.
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Metodolog�a
Patrones de Diseño (III): Patrones de Creación - Builder
En esta nueva entrega toca hablar sobre el siguiente patrón de creación orientado a clases, el Constructor o Builder. Éste patrón nos proporcionará funcionalidad para construir objetos complejos de forma incremental tomando como base un objeto fuente.
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Metodolog�a
Patrones de Diseño (II): Patrones de Creación - FactorÃa Abstracta
Continuamos esta serie de artÃculos con el primer tipo de la clasificación que realizábamos en la entrega anterior: Los patrones de Creación. En esencia, nos proporcionan abstracción de los detalles de instanciación de los objetos de nuestro sistema, independizando de esta manera la creaci�...
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Metodolog�a
Patrones de Diseño (I): Introducción
En esta serie de artÃculos pretendemos introducir los Patrones de Diseño, que en esencia son una recopilación de técnicas y estructuras que nos hará marcar la diferencia entre ser un programador más y destacar. Personalmente encuentro muy interesante este tema ya que aunque debemos culminar...
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Internet
Consecuencias de privacidad en El internet de las cosas
Todos hemos escuchado hablar en los últimos años de 'El internet de las cosas' y sabemos de lo que trata, pero, ¿nos hemos planteado como afectarÃa una intrusión en nuestros dispositivos cotidianos?
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Javascript
5 errores en JavaScript que aparecen sin avisar
Hay errores relacionados con JavaScript que aparecen sin avisar, veamos algunos de estos ejemplos que pueden hacer que la web no funcione como debiera.