Artículos

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (XII): Patrones Estructurales - Flyweight

    En esta nueva entrega vamos a hablar del patrón Flyweight, que trata de aumentar el rendimiento de aplicaciones en las que se usan multitud de objetos similares.

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (XI): Patrones Estructurales - Facade

    Hoy toca revisar el patron Facade o fachada, patrón de uso común que nos hace simplificar la comunicación entre una clase y otra clase compleja u otro subsistema de clases.

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (X): Patrones Estructurales - Decorator

    En esta ocasion vamos a hablar del patron Decorator o decorador, que nos permite añadir dinámicamente (en tiempo de ejecución) funcionalidad y responsabilidades a un objeto.

  • Java 0

    Java 8, 4 razones por las que ya es necesaria la actualizacion

    Tras más de un año de su liberación muchos desarrolladores se niegan a utilizar Java 8, en gran parte por el desconocimiento de sus ventajas.

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (IX): Patrones Estructurales - Composite

    Es el turno del patrón Composite o compuesto, cuya función es construir objetos complejos a partir de otros más simples con características comunes entre si.

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (VIII): Patrones Estructurales - Bridge

    En esta ocasión vamos a hablar sobre el patrón Bridge o puente, el cual nos permite desacoplar una abstracción de su implementación.

  • Teor�a 0

    Semejanzas increíbles entre Matemáticas e Ingeniería del Software

    Sabemos que las matemáticas son un herramienta de uso diario para los informáticos, pero ¿hasta que punto?¿tienen raíces que desconocemos?

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (VII): Patrones Estructurales - Adapter

    Pasamos a ver los patrones estructurales, que nos facilitan la combinación de clases u objetos para crear estructuras más complejas.

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (VI): Patrones de Creación - Singleton

    Hoy vamos a presentar un patrón que muchos conoceréis debido a su utilidad: el Singleton o instancia única, que asegura que una clase determinada se instancie una sola vez.

  • Metodolog�a 0

    Patrones de Diseño (V): Patrones de Creación - Prototipo

    Continuamos con los patrones de creación enfocados en los objetos, en este caso, con el patrón Prototipo o Prototype. El propósito de este patrón en la creación de un objeto a partir de otro ya instanciado, es decir, clonando un objeto que ya exsiste.