Cuatro en raya

Este applet utiliza las rutinas de interfaz de Sven Wiebus, pero los algoritmos de Inteligencia Artificial utilizados los he programado yo. Se cre贸 para el JDK 1.0.
				import java.awt.*;
import java.awt.image.*;
import java.net.*;
import java.applet.*;

// ==========================================================================
// Esta clase es la que se encarga de jugar
// ==========================================================================

class Busqueda {
public final static int VACIO = 0;
public final static int COMP = 1;
public final static int JUGADOR = 2;

public final static int JUEGO_CONTINUA = 0;
public final static int ALGUIEN_GANO = 1;
public final static int TABLERO_LLENO = -1;

// Guarda el tablero actual
private int tablero[] = new int[7];

// Profundidad maxima. Cambialo si quieres, pero que sea de 2 en 2
private int profundidadMaxima = 6;

// Estado actual del juego (si ha ganado alguien, etc..)
private int estadoJuego;
public int EstadoJuego() { return estadoJuego; }

// ------------------------------------------------------------------------
// Comprueba si una columna de un tablero cualquiera admite mas fichas
// ------------------------------------------------------------------------
private boolean _EstaVacio(int columna, int tab[]) {
return (tab[columna]<=1023);
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Comprueba si una columna del tablero de juego admite mas fichas
// ------------------------------------------------------------------------
public boolean EstaVacio(int columna) {
if(columna>=0 && columna<7)
return _EstaVacio(columna,tablero);
else
return false;
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Devuelve el estado de ocupacion (ordenador, jugador o vacio) de una
// casilla de un tablero
// ------------------------------------------------------------------------
private int _Casilla(int columna, int fila, int tab[]) {
return (tab[columna]>>(fila*2))%4;
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Devuelve el estado de ocupacion de una casilla del tablero de juego
// ------------------------------------------------------------------------
public int Casilla(int columna, int fila) {
return _Casilla(columna,fila,tablero);
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Mete una ficha del jugador dado en la casilla mas baja disponible en
// la columna dada de un tablero
// ------------------------------------------------------------------------
private int _Mover(int jugador, int columna, int tab[]) {
int fila;
for (fila=0; fila<6; fila++)
if (_Casilla(columna,fila,tab)==VACIO)
break;
tab[columna] += jugador<<(2*fila);
return fila;
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Mete una ficha del jugador dado en la casilla mas baja disponible en
// la columna dada del tablero de juego
// ------------------------------------------------------------------------
public int Mover(int jugador, int columna) {
int fila = -1;
if(EstaVacio(columna))
fila = _Mover(jugador, columna, tablero);
ExaminarJuego();
return fila;
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Funcion de evaluacion. Basicamente se puede decir que suma 10 por cada
// posible proyecto en el que coincidan ya 3 fichas y uno por cada uno de
// 2 fichas. No esta muy depurado y por eso suma 20 (por ejemplo), en este
// caso:
// XXX <-Esa casilla esta libre, luego sumamos
// OXO
// XOO
// cuando seria mas correcto que sumara 10. Sigue el mismo criterio para
// restar puntos por los proyectos del adversario.
// No cuenta ni los 4 en raya ni los posibles empates porque de eso se
// encarga el Negamax con ayuda de una funcion especifica.
// ------------------------------------------------------------------------
private int Evaluar (int tab[]) {
int columna,fila,i;
int casilla, parcialComp, parcialJug, total=0;
boolean salComp=false, salJug=false;
for (columna=0 ; columna<4 ; columna++)
for (fila=0 ; fila<6 ; fila++) {
salComp = salJug = false;
parcialComp = parcialJug = 0;
for (i=0 ; i<4 ; i++) {
casilla = _Casilla(columna+i,fila,tab);
if (casilla==COMP) {
parcialComp++;
salJug=true; }
if (casilla==JUGADOR) {
parcialJug++;
salComp=true; }
}
total += (!salComp && parcialComp>1) ? Math.pow(10,parcialComp-2) : 0;
total -= (!salJug && parcialJug>1) ? Math.pow(10,parcialJug-2) : 0;
if (fila<3) {
salComp = salJug = false;
parcialComp = parcialJug = 0;
for (i=0 ; i<4 ; i++) {
casilla = _Casilla(columna+i,fila+i,tab);
if (casilla==COMP) {
parcialComp++;
salJug=true; }
if (casilla==JUGADOR) {
parcialJug++;
salComp=true; }
}
total += (!salComp && parcialComp>1) ? Math.pow(10,parcialComp-2) : 0;
total -= (!salJug && parcialJug>1) ? Math.pow(10,parcialJug-2) : 0;
salComp = salJug = false;
parcialComp = parcialJug = 0;
for (i=0 ; i<4 ; i++) {
casilla = _Casilla(columna,fila+i,tab);
if (casilla==COMP) {
parcialComp++;
salJug=true; }
if (casilla==JUGADOR) {
parcialJug++;
salComp=true; }
}
total += (!salComp && parcialComp>1) ? Math.pow(10,parcialComp-2) : 0;
total -= (!salJug && parcialJug>1) ? Math.pow(10,parcialJug-2) : 0;
}
else {
salComp = salJug = false;
parcialComp = parcialJug = 0;
for (i=0 ; i<4 ; i++) {
casilla = _Casilla(columna+i,fila-i,tab);
if (casilla==COMP) {
parcialComp++;
salJug=true; }
if (casilla==JUGADOR) {
parcialJug++;
salComp=true; }
}
total += (!salComp && parcialComp>1) ? Math.pow(10,parcialComp-2) : 0;
total -= (!salJug && parcialJug>1) ? Math.pow(10,parcialJug-2) : 0;
}
}
return total;
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Negamax con poda alfabeta: Espero que funcione ;-). Aqui se incluye solo
// el algoritmo a partir del segundo nivel, para asi ocultar su
// funcionamiento interno a la clase externa y no tener ifs por todos lados
// debido a que, mientras normalmente el negamax debe devolver la
// maxima puntuacion obtenida, el nodo raiz debe devolver el numero del
// nodo que le da la maxima puntuacion.
// A cada nodo que genera lo primero que comprueba es si corresponde a un
// final de la partida, devolviendo el valor que corresponda (-100.000 en
// caso de que gane el jugador, 100.000 en caso que gane la maquina y
// 0 en caso de empate). Para averiguarlo llama al metodo ExaminarJuego.
// ------------------------------------------------------------------------
private int Negamax(int tab[], int profundidad, int alfa, int beta) {
int nodo, valor_escogido, posible_valor, i, jugador;
int tab_aux[] = new int[7];
jugador = (profundidad%2==0) ? COMP: JUGADOR;
if (profundidad==1)
return -Evaluar(tab);
valor_escogido = alfa;
for (nodo=0; nodo<7; nodo++) {
for (i=0 ; i<7 ; i++)
tab_aux[i]=tab[i];
if (_EstaVacio(nodo,tab_aux)) {
_Mover(jugador,nodo,tab_aux);
switch (_ExaminarJuego(tab_aux)) {
case TABLERO_LLENO:
posible_valor=0;
break;
case COMP:
if (jugador==COMP)
posible_valor=100000;
else
posible_valor=-100000;
break;
case JUGADOR:
if (jugador==JUGADOR)
posible_valor=100000;
else
posible_valor=-100000;
break;
case JUEGO_CONTINUA:
default:
posible_valor = -Negamax(tab_aux,profundidad-1,-beta,-valor_escogido);
}
if (posible_valor>valor_escogido)
valor_escogido=posible_valor;
if (valor_escogido>=beta)
return valor_escogido;
}
}
return valor_escogido;
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Metodo encargado de inicializar el Negamax
// ------------------------------------------------------------------------
public int MuevoYo(int valor[]) {
int nodo, valor_escogido, posible_valor, nodo_escogido, i, jugador;
int beta;
int tab_aux[] = new int[7];
posible_valor = valor_escogido = Integer.MIN_VALUE+10;
beta = Integer.MAX_VALUE-10;
nodo_escogido = -1;
for (nodo=0; nodo<7; nodo++) {
for (i=0 ; i<7 ; i++)
tab_aux[i]=tablero[i];
if (_EstaVacio(nodo,tab_aux)) {
_Mover(COMP,nodo,tab_aux);
switch (_ExaminarJuego(tab_aux)) {
case TABLERO_LLENO:
posible_valor=0;
break;
case COMP:
return nodo;
case JUGADOR:
posible_valor=-100000;
break;
case JUEGO_CONTINUA:
default:
posible_valor = -Negamax(tab_aux,profundidadMaxima-1,-beta,-valor_escogido);
}
if (posible_valor>valor_escogido) {
nodo_escogido=nodo;
valor_escogido=posible_valor;
}
}
}
valor[0]=valor_escogido;
return nodo_escogido;
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Examina un tablero para ver si el mismo refleja ua partida ya terminada
// y especifica como ha terminado.
// ------------------------------------------------------------------------
private int _ExaminarJuego(int tab[]) {
int columna,fila,i,j,jugador,res;
res=TABLERO_LLENO;

// en este bucle comprobamos que el tablero no esta lleno
for (columna=0 ; columna<7 ; columna++)
if (_EstaVacio(columna,tab))
res=JUEGO_CONTINUA;

// ahora comprueba si alguien ha hecho un 4 en Raya vertical o
// diagonal
for (columna=0 ; (columna<7 && res==JUEGO_CONTINUA); columna++)
for (fila=0 ; (fila<3 && res==JUEGO_CONTINUA) ; fila++) {
jugador=_Casilla(columna,fila,tab);
if (jugador!=VACIO) {
res=jugador;
for (i=1 ; i<4 ; i++)
res = (_Casilla(columna,fila+i,tab)==jugador) ? res : JUEGO_CONTINUA;
}
if (jugador!=VACIO && res==JUEGO_CONTINUA && columna<4) {
res=jugador;
for (i=1 ; i<4 ; i++)
res = (_Casilla(columna+i,fila+i,tab)==jugador) ? res : JUEGO_CONTINUA;
}
if (jugador!=VACIO && res==JUEGO_CONTINUA && columna>2) {
res=jugador;
for (i=1 ; i<4 ; i++)
res = (_Casilla(columna-i,fila+i,tab)==jugador) ? res : JUEGO_CONTINUA;
}
}

// ahora comprueba si alguien ha hecho un 4 en Raya horizontal
for (fila=0 ; (fila<6 && res==JUEGO_CONTINUA); fila++)
for (columna=0 ; (columna<4 && res==JUEGO_CONTINUA) ; columna++) {
jugador=_Casilla(columna,fila,tab);
if (jugador!=VACIO) {
res=jugador;
for (j=columna+1 ; j<columna+4 ; j++)
res = (_Casilla(j,fila,tab)==jugador) ? res : JUEGO_CONTINUA;
}
}

return res;
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Examina el tablero de juego para ver si este ha finalizado y como lo
// ha hecho.
// ------------------------------------------------------------------------
public void ExaminarJuego() {
int res=_ExaminarJuego(tablero);
estadoJuego = (res==COMP || res==JUGADOR) ? ALGUIEN_GANO : res;
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Constructor de la clase, pone en blanco el tablero.
// ------------------------------------------------------------------------
public Busqueda() {
int i;
for(i=0 ; i<7 ; i++)
tablero[i] = 0;
}

};


// ==========================================================================
// Esta clase es el applet encargado de interactuar con el usuario.
// Todas las cosas importantes del mismo son del applet de Sven Wiebus
// ==========================================================================

public class CuatroEnRaya extends Applet {
// ------------------------------------------------------------------------
public final static int ESPERANDO_QUE_MUEVAS = 0;
public final static int PENSANDO = 1;
public final static int VOLVER_A_EMPEZAR = 2;

public final static int ANCHURA_BORDE = 5;

// ------------------------------------------------------------------------
Busqueda c4k;

int filaActual;
int valor[] = new int[1];
int res = Busqueda.JUEGO_CONTINUA;
int ultimaColumnaFlechaComp = -1;
int ultimaColumnaFlechaJugador = -1;
boolean ultimaFlechaJugadorVacia = false;

int currFontSize = 0;
Font font;
StringBuffer estadoActual;

Graphics g = null;
Panel panel = null;
int modo = -1;

// ------------------------------------------------------------------------
// Inicializa la clase, creando una instancia de Busqueda y poniendo a
// su valor inicial diversas variables
// ------------------------------------------------------------------------
public void init() {
c4k = new Busqueda();
ultimaColumnaFlechaJugador = -1;
ultimaColumnaFlechaComp = -1;
ultimaFlechaJugadorVacia = true;
estadoActual = new StringBuffer("Empieza a jugar");
if(g==null)
g = getGraphics();
PonerModo(ESPERANDO_QUE_MUEVAS);
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Especifica el momento que esta pasando en el juego
// ------------------------------------------------------------------------
public void PonerModo(int m) { modo = m; }

// ------------------------------------------------------------------------
// Consulta que esta pasando en el juego
// ------------------------------------------------------------------------
public boolean ConsultarModo(int m) { return modo==m; }

// ------------------------------------------------------------------------
// Escribe el texto de estado del juego
// ------------------------------------------------------------------------
public void EscribirEstado(String str) {
Dimension d = size();
int dx = (d.width - 2*ANCHURA_BORDE) / 7;
int dy = d.height / 8;
int i;
Font f;

// clear status display area
g.setColor(Color.white);
g.fillRect(ANCHURA_BORDE, 7*dy+1, 7*dx, dy-ANCHURA_BORDE-1);

if(currFontSize!=dy) {

currFontSize = dy;
font = new Font("Dialog", 0, (dy*5)/10);
}

g.setFont(font);

estadoActual = new StringBuffer(str);

g.setColor(Color.black);
g.drawString(estadoActual.toString(), ANCHURA_BORDE + 10, 7*dy+(dy*5)/8);

}

// ------------------------------------------------------------------------
// Dibuja una ficha
// ------------------------------------------------------------------------
public void DibujarFicha(int c, int r) {
Color color;

Dimension d = size();
int dx = (d.width - 2*ANCHURA_BORDE) / 7;
int dy = d.height / 8;
int xk = ANCHURA_BORDE + dx*c + dx/8;
int yk = d.height - (r+2)*dy + dy/8;
int xs = (dx*3)/4;
int ys = (dy*3)/4;

switch(c4k.Casilla(c, r)) {
case Busqueda.COMP:
color = Color.green;
break;
case Busqueda.JUGADOR:
color = Color.red;
break;
case Busqueda.VACIO:
default:
color = Color.white;
break;
}
g.setColor(color);
g.fillOval(xk, yk, xs, ys);
}

// ------------------------------------------------------------------------
// paint es un metodo de applet que se encarga de poner en pantalla todo lo
// que haya que poner
// ------------------------------------------------------------------------
public void paint(Graphics g) {
Dimension d = size();
int dx = (d.width - 2*ANCHURA_BORDE) / 7;
int dy = d.height / 8;
int r, c;

// limpiar
g.setColor(Color.white);
g.fillRect(0, 0, 7*dx+2*ANCHURA_BORDE-1, dy*8-1);

// dibujar
g.setColor(Color.blue.darker().darker());
g.fillRect(ANCHURA_BORDE, dy, dx*7, dy*6);
for(r = 0 ; r < 6 ; r++)
for(c = 0 ; c < 7 ; c++)
DibujarFicha(c, r);
EscribirEstado(estadoActual.toString());
g.setColor(Color.gray);
for(r=0 ; r<ANCHURA_BORDE ; r++) {
g.drawLine(r, r, r, dy*8-r-1);
g.drawLine(r+1, r, dx*7+2*ANCHURA_BORDE-1, r);
}
g.setColor(Color.darkGray);
for(r=0 ; r<ANCHURA_BORDE ; r++) {
g.drawLine(dx*7-r+2*ANCHURA_BORDE-1, r+1, dx*7-r+2*ANCHURA_BORDE-1, dy*8-r-1);
g.drawLine(r, dy*8-r-1, dx*7+2*ANCHURA_BORDE-1, dy*8-r-1);
}
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Llama al metodo Mover de Busqueda y dibuja la ficha y la flecha
// correspondientes.
// ------------------------------------------------------------------------
public int Mover(int jugador, int columna) {
int fila = c4k.Mover(jugador, columna);

DibujarFicha(columna, fila);
if(jugador==Busqueda.JUGADOR)
ultimaColumnaFlechaComp = -1;
else
ultimaColumnaFlechaJugador = -1;
DibujarFlechas(columna, jugador);
return fila;
}

// ------------------------------------------------------------------------
// La funcion mas importante. Decide lo que sucede cuando el usuario deja
// de pulsar el boton del raton. Contiene la secuencia de juego.
// ------------------------------------------------------------------------
public boolean mouseUp(Event evt, int x, int y) {
int c;

if(ConsultarModo(VOLVER_A_EMPEZAR)) {
init();
repaint();
return true;
}
PonerModo(PENSANDO);
juego:
if(c4k.EstadoJuego()==Busqueda.JUEGO_CONTINUA) {
// get columna by position of mouse click
Dimension d = size();
c = ((x-ANCHURA_BORDE) * 7) / d.width;
if(c<0 || c>6)
break juego;
if(c4k.EstaVacio(c)) {
filaActual = Mover(Busqueda.JUGADOR, c);
switch(c4k.EstadoJuego()) {
case Busqueda.TABLERO_LLENO: // Caso imposible si comienza el
EscribirEstado("Hemos empatado"); // jugador, incluido por si lo
PonerModo(VOLVER_A_EMPEZAR); // cambio
break;
case Busqueda.ALGUIEN_GANO:
EscribirEstado("Ganaste!");
PonerModo(VOLVER_A_EMPEZAR);
break juego;
case Busqueda.JUEGO_CONTINUA:
res = c4k.MuevoYo(valor);
filaActual = Mover(Busqueda.COMP, res);
switch (c4k.EstadoJuego()) {
case Busqueda.TABLERO_LLENO:
EscribirEstado("Hemos empatado");
PonerModo(VOLVER_A_EMPEZAR);
break;
case Busqueda.ALGUIEN_GANO:
EscribirEstado("Gane!");
PonerModo(VOLVER_A_EMPEZAR);
break;
case Busqueda.JUEGO_CONTINUA:
switch(valor[0]) {
case 100000:
EscribirEstado("Te voy a aplastar");
break;
case -100000:
EscribirEstado("Eres una mala persona");
break;
default:
EscribirEstado("Tu mueves");
}
}
}
}
}
if(ConsultarModo(PENSANDO))
PonerModo(ESPERANDO_QUE_MUEVAS);
return true;
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Dibuja una flecha.
// ------------------------------------------------------------------------
void DibujarFlecha(Graphics g, int dx, int dy, int c, Color color, boolean fill) {
int xa[] = new int[8];
int ya[] = new int[8];

g.setColor(color);
xa[0] = ANCHURA_BORDE + c*dx+dx/2; ya[0] = (dy*3)/4;
xa[1] = xa[0] + dx/5; ya[1] = ya[0] - dy/4;
xa[2] = xa[0] + dx/10; ya[2] = ya[1];
xa[3] = xa[2]; ya[3] = ya[0] - dy/2;
xa[4] = xa[0] - dx/10; ya[4] = ya[3];
xa[5] = xa[4]; ya[5] = ya[1];
xa[6] = xa[0] - dx/5; ya[6] = ya[1];
xa[7] = xa[0]; ya[7] = ya[0];

if(fill)
g.fillPolygon(xa, ya, 8);
else
g.drawPolygon(xa, ya, 8);
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Dibuja la flecha correspondiente a una columna y un jugador.
// ------------------------------------------------------------------------
void DibujarFlechas(int columna, int jugador) {
if(columna>=0 && columna<7) {
boolean empty = c4k.EstaVacio(columna);

Color color;
Dimension d = size();
int dx = (d.width - 2*ANCHURA_BORDE) / 7;
int dy = d.height / 8;

// limpiar el area donde se va a dibujar la flecha
g.setColor(Color.white);
g.fillRect(ANCHURA_BORDE, ANCHURA_BORDE, 7*dx, dy-ANCHURA_BORDE);

if(jugador==Busqueda.JUGADOR) {
ultimaColumnaFlechaJugador = columna;
ultimaFlechaJugadorVacia = empty;
}
else if(jugador==Busqueda.COMP)
ultimaColumnaFlechaComp = columna;
else {
ultimaColumnaFlechaJugador = -1;
ultimaColumnaFlechaComp = -1;
}
if(ultimaColumnaFlechaJugador!=-1) {
if(ultimaFlechaJugadorVacia)
color = Color.red;
else
color = Color.gray;
DibujarFlecha(g, dx, dy, ultimaColumnaFlechaJugador, color, true);
}
if(ultimaColumnaFlechaComp!=-1) {
color = Color.green;
DibujarFlecha(g, dx, dy, ultimaColumnaFlechaComp, color, ultimaColumnaFlechaComp!=ultimaColumnaFlechaJugador);
}
}
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Evento que se dispara cuando el usuario mueve el raton para comprobar
// si tiene que volver a dibujar las flechas.
// ------------------------------------------------------------------------
public boolean mouseMove(Event evt, int x, int y) {
if(ConsultarModo(ESPERANDO_QUE_MUEVAS)) {
Dimension d = size();
int c;
// examinar columna
c = ((x-ANCHURA_BORDE) * 7) / d.width;
if(c!=ultimaColumnaFlechaJugador)
DibujarFlechas(c, Busqueda.JUGADOR);
}
return true;
}

// ------------------------------------------------------------------------
// Informacion del applet.
// ------------------------------------------------------------------------
public String getAppletInfo() {
return "Applet de 4 en raya, por Multivac (4/1/98), basado en un applet de Sven Wiebus";
}
}
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