loteria mexicana para jcreator
Evaluaci贸n semestral de la materia de taller VI
Consiste en elaborar un programa en Java que simule un juego de loter铆a mexicana donde puedan participar desde 2 hasta 5 jugadores. El juego consiste en una cartilla o tabla con 15 posiciones (3x5) que contiene la 聯figuras聰 con las que el jugador participa, as铆 mismo, el juego cuenta con 32 聯cartas聰 que se corresponden con las 聯figuras聰 de las cartillas con las que participan los jugadores, las cartas salen al azar y cada que coincide alguna en la tabla de alg煤n jugador esta posici贸n ser谩 marcada, ya que solo se gana cuando se han ocupado las siguientes posiciones:
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X X
X
X X
X
X X X
X
X
X
X
X
X
Al momento en que se detecta que alguna de las cartillas a sido ocupada en cualquiera de estas posiciones, el juego se detiene y se indica cual es el jugador que ha ganado y con cual posici贸n, en caso de haber empate, este se debe de indicar.
El juego transcurre de la siguiente manera:
INICIO
1. una pantalla de presentaci贸n del juego y de los integrantes.
2. solicitar el n煤mero de jugadores.
3. mostrar las 5 cartillas disponibles para jugar. Estas cartillas se crean al momento y contienen n煤meros al azar del 1 al 32, que se corresponde con las cartas y ninguno se repite.
4. pedir el nombre del jugador y con cual cartilla quiere jugar, solo existen 5 cartillas a elegir y no se puede elegir una cartilla m谩s de una vez.
5. si solo es un jugador, autom谩ticamente el segundo jugador es la computadora.
DESARROLLO
6. despu茅s que cada jugador ha elegido su cartilla solo las que se han elegido deben de ser visibles.
7. Despu茅s empiezan a salir las cartas que indican la figura que se esta jugando en ese momento, si esta figura esta en la cartilla de alg煤n jugador, de alguna manera debe de ser marcada la posici贸n en donde se encuentra.
8. el juego se desarrolla hasta que la cartilla de alg煤n jugador a logrado algunas de las formas propuestas para ganar, cuando esto ocurra, se debe de indicar el nombre y cartilla del jugador que ha ganado, en caso de empate, cuales son los que han ganado y debe de estar visible la(s) cartilla ganadora.
9. se llevara una cuenta de cuantos juegos ha ganado cada jugador.
FIN
10. se debe de preguntar si se desea otro juego, en caso de ser as铆, el orden en el cual salen las cartas se debe de generar nuevamente, y las cartillas igual.
11. volver a repetir los pasos desde el paso 2.
Puedes preguntar en todo momento cualquier situaci贸n que no te sea del todo clara.
Puntos a calificar:
 Correcto funcionamiento del programa
 Validaci贸n
 Uso de m茅todos y funciones
 Legibilidad del programa
 Uso de comentarios en el c贸digo del programa
 Algoritmo utilizado
 Simpleza en la programaci贸n聟聟.5pts
 Presentaci贸n
 Uso de colores y m茅todos gr谩ficos
 Facilidad de uso
 Originalidad聟聟聟聟聟聟聟聟聟3pts
 Documentaci贸n que acompa帽a al programa
 Manual de usuario
 Diccionario de datos
 Diagrama de flujo聟聟聟聟聟聟聟2pts
Los equipos pueden estar conformados hasta por 3 participantes, la calificaci贸n no es individual, sino por equipo, todos los participantes del mismo est谩n obligados a contestar las preguntas que se le formulen, en caso contrario esto afectara la calificaci贸n de todo el equipo. Se deber谩 de hacer una presentaci贸n en power point del proyecto, misma que se presentara previo a la revisi贸n del programa y del c贸digo, en caso de detectarse copia, esto causara la anulaci贸n del proyecto, dando como resultado una calificaci贸n de 0 (cero) a cada miembro de los equipos involucrados.
Cualquier otro punto no descrito en este documento, ser谩 tratado en el horario de clases.
Consiste en elaborar un programa en Java que simule un juego de loter铆a mexicana donde puedan participar desde 2 hasta 5 jugadores. El juego consiste en una cartilla o tabla con 15 posiciones (3x5) que contiene la 聯figuras聰 con las que el jugador participa, as铆 mismo, el juego cuenta con 32 聯cartas聰 que se corresponden con las 聯figuras聰 de las cartillas con las que participan los jugadores, las cartas salen al azar y cada que coincide alguna en la tabla de alg煤n jugador esta posici贸n ser谩 marcada, ya que solo se gana cuando se han ocupado las siguientes posiciones:
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X X
X
X X
X
X X X
X
X
X
X
X
X
Al momento en que se detecta que alguna de las cartillas a sido ocupada en cualquiera de estas posiciones, el juego se detiene y se indica cual es el jugador que ha ganado y con cual posici贸n, en caso de haber empate, este se debe de indicar.
El juego transcurre de la siguiente manera:
INICIO
1. una pantalla de presentaci贸n del juego y de los integrantes.
2. solicitar el n煤mero de jugadores.
3. mostrar las 5 cartillas disponibles para jugar. Estas cartillas se crean al momento y contienen n煤meros al azar del 1 al 32, que se corresponde con las cartas y ninguno se repite.
4. pedir el nombre del jugador y con cual cartilla quiere jugar, solo existen 5 cartillas a elegir y no se puede elegir una cartilla m谩s de una vez.
5. si solo es un jugador, autom谩ticamente el segundo jugador es la computadora.
DESARROLLO
6. despu茅s que cada jugador ha elegido su cartilla solo las que se han elegido deben de ser visibles.
7. Despu茅s empiezan a salir las cartas que indican la figura que se esta jugando en ese momento, si esta figura esta en la cartilla de alg煤n jugador, de alguna manera debe de ser marcada la posici贸n en donde se encuentra.
8. el juego se desarrolla hasta que la cartilla de alg煤n jugador a logrado algunas de las formas propuestas para ganar, cuando esto ocurra, se debe de indicar el nombre y cartilla del jugador que ha ganado, en caso de empate, cuales son los que han ganado y debe de estar visible la(s) cartilla ganadora.
9. se llevara una cuenta de cuantos juegos ha ganado cada jugador.
FIN
10. se debe de preguntar si se desea otro juego, en caso de ser as铆, el orden en el cual salen las cartas se debe de generar nuevamente, y las cartillas igual.
11. volver a repetir los pasos desde el paso 2.
Puedes preguntar en todo momento cualquier situaci贸n que no te sea del todo clara.
Puntos a calificar:
 Correcto funcionamiento del programa
 Validaci贸n
 Uso de m茅todos y funciones
 Legibilidad del programa
 Uso de comentarios en el c贸digo del programa
 Algoritmo utilizado
 Simpleza en la programaci贸n聟聟.5pts
 Presentaci贸n
 Uso de colores y m茅todos gr谩ficos
 Facilidad de uso
 Originalidad聟聟聟聟聟聟聟聟聟3pts
 Documentaci贸n que acompa帽a al programa
 Manual de usuario
 Diccionario de datos
 Diagrama de flujo聟聟聟聟聟聟聟2pts
Los equipos pueden estar conformados hasta por 3 participantes, la calificaci贸n no es individual, sino por equipo, todos los participantes del mismo est谩n obligados a contestar las preguntas que se le formulen, en caso contrario esto afectara la calificaci贸n de todo el equipo. Se deber谩 de hacer una presentaci贸n en power point del proyecto, misma que se presentara previo a la revisi贸n del programa y del c贸digo, en caso de detectarse copia, esto causara la anulaci贸n del proyecto, dando como resultado una calificaci贸n de 0 (cero) a cada miembro de los equipos involucrados.
Cualquier otro punto no descrito en este documento, ser谩 tratado en el horario de clases.
